I. 서론
우리나라 인터넷 이용자는 1990년 이후 매년 꾸준히 증가하여 2002년 말 현재 2,600여만 명에 이르고 있다. 다시 말해 인터넷은 이제 전체 인구의 절반이상이 이용하는 대중적인 커뮤니케이션 수단으로 자리 잡고 있다. 이렇게 대중화된 PC통신과 인터넷은 이제 정치, 경제, 사회, 문화 그리고 언
사회적 상호작용을 촉진하라. 협동학습은 참여자들의 서로 다른 관점과 의견을 통해 자신의 입지점을 규명하고, 이들을 조율하면서 일치된 의견을 이뤄가는 학습형태이다. 구성주의에서 특히 이런 협동학습을 강조하는 까닭은 다름 아니다. 협동학습이야말로 대화를 통한 상호교류와 반성적 사고 및,
인터넷을 통한 본격적인 온라인 게임 시대의 결과 게임 인구의 증가 및 그에 따른 게임 시장의 확장 등으로 게임이 인성에 미치는 영향력이 주요한 사회적 문제로 제기되고 있다. 그러나 그에 따른 부작용도 노출되었는데 그래서 게임이 인성에 미치는 영향이라는 측면에서 우려의 목소리가 높다. 게임
사회내의 사회복지 프로그램들은 중복되어 있으며 재원동원을 위해 각 기관들이 개별적으로 모금활동을 벌여 모금활동을 위한 비용이 중복되어 들어가게 된다. 따라서 본론에서는 인터넷 등 다양한 매체를 통해 알게 된 좋은 사례(2가지 이상)를 소개하고, 이와 함께 후원모금이 활성화 될 수 있는 방
특징 중 하나인 자기조절 및 통제 능력의 제약으로 인해 많은 청소년들은 일상 탈출의 도구로 인터넷을 선택하게 되고, 그 결과 온라인 게임이나 인터넷 중독에 빠져드는 것으로 나타난다. 따라서 본론에서는 현재 청소년복지분야의 사회문제 중 하나를 선택하여 소개하고 해결방안을 제시해 보겠다.