게임 부문의 전문가가 육성될 수 있는 여건이 마련되지 않는다면 고도로 선진화하고 있는 게임 제품에 대한 평가 및 심의 과정이 개발, 소비 양 부문에 장애 요인이 될 수 있다는 것이다.
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Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
게임산업이 태동한 미국을 앞지르고, 일본이
문화의 영역별로 나누어 보고, 아울러 논자의 주장을 펼쳐 보고자 한다.
2. 일본문화개방이란?
말 그대로 일본문화를 개방한다는 것이죠. 예를 들어 지금 우리나라에서는 일본가수의 공연을 부분적으로 통제하고 있는데 일본문화가 개방되면 일본가수가 공연을 할 수 있죠 또 영화, 게임분야도 지금
문화산업 잠식 우려 등 일본문화의 개방에 대해 비판적인 시각도 많았습니다. 그러나 이제는 문화의 국경이 사라진 21세기입니다. 실제 한국문화관광정책연구원에서 실시한 `일본문화개방 영향 분석 및 대응 방안' 연구 결과에 따르면 일본문화 3차 개방 이후 영화, 비디오, 음반, 방송 부문에서 시장
한국 가수들의 음반을 내놓았다. 김윤호 사장은 한국 음반의 홍보용 포스터에 ‘한국의 유행음악’이라는 뜻으로, 그리고 ‘한류처럼 강하게 중국팬들에게 다가서라’는 바람으로 ‘한류’라는 말을 썼다고 한다. 한편 문화관광부 문화산업국 게임음반과에서는 한국 대중음악을 세계 시장에 소개한
한국의 대중문화를 추구하는 무리들을 말하는 하한주(哈韓族)라는 말이 붐을 이루고 있다.
한류 열기는 우리도 문화 자원을 상품화하여 고부가가치를 창출하는 문화산업이 성장할 수 있는 충분한 가능성이 있음을 시사해 준다. 다시 말해, 韓流는 경제적인 효과를 수반한다. 음반, 드라마, 영화, 게임