오타쿠를 들 수 있다. 이 일본의 오타쿠는 일본문화의 특징인 애니메이션, 게임, 영화 등 문화 전반에 걸쳐 많은 영향을 미쳐왔고, 일본문화를 이해하는 키워드라고 감히 말할 수 있을 만큼 일본 현대 문화에 있어서 그 차지하는 비중이 크다.
하지만 현재 이러한 오타쿠들을 바라보는 사회적 시각은
상식은 결여
일본어속어사전 1989 첫 등장
: 특정분야에 강한 흥미를 가지고 관련된 것을 수집하고 상세히 알기 위해 시간소비
오타쿠상 5Type(행동, 심리특성)
A 가족을 가진 가면 오타쿠
B 자신의 길을 가는 레가시 오타쿠 C 정보고감도 멀티 오타쿠
D 사교파 허세 오타쿠
E 동인여자계 오타쿠
일본을 평가 할 수 없었으며, 일본 국민의 기질과 문화 및 성격 등은 등한시하게 되었다. 세계화 및 정보화 시대에서 화합과 협력을 통해 공존을 추구하는 현시대에서 일본인의 국민적 기질과 성격 그리고 비즈니스 등을 객관적인 시각을 통하여 알아보며 새로운 시대의 공존자로서의 일본을 알아보도
문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해
이지메로 발전했다.
또한 1970년대는 학원 교육이 일상화되는 시기와도 일치한다. 방과후의 시간은 모두 학원에 다니는 것으로 점령당했고 모든 생활의 학교화가 완성되었다. 오타쿠는 이런 학교교육에 대한 반발과 자기보호에서 발생했다. 그들은 ‘지긋지긋한 24시간 학교체제’라는 일상생