일본에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용
게임이란1
게임산업은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업
높은 경제성(수익성)과 고부가 가치의 산업
고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업
현재의 게임이란2
고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의 고성장률
급속하게 발전
게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.
이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있다. 일본의 예만 보아도 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유 디지털시대의 문화콘텐츠산업
-일본의 게임산업-
일본은 1980년대 불어 닥친 버블 경제 파동 이후 한동안 장기 경제 침체에 빠져 있었다. 그럼에도 1990년대까지 불황을 모르던 3대 산업이 있었다. 653만 부의 신화를 기록한 소년점프를 필두로 끝없는 성장세를 이룩하던 만화 산업과, 재패니메이션이란 신조어를 만들어내며 세계를
문화를 뜻한다고 하였다. 반면에 Dwight MacDonald는 대중문화는 Popular Culture보다는 Mass Culture라는 표현이 적절하다고 보고 있다. 왜냐하면 대중문화란 대량생산되고 대량소비되며, 대중이 즐기는 상품이기 때문이라는 것이다.
이와같이 대중문화를 Mass Culture로 보는 경우, 대중문화는 산업사회에 들어 대중