게임 센터 등), 가정용게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 모바일게임 사업으로 나눌 수 있다. 한때 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 과반수
게임의 영역을 전세계 구석구석으로 확장시킴과 동시에 전자게임의 수준을 한 차원 높이는 계기가 됐다. 여기에는 스타크래프트의 공헌이 가장 컸다. 아직 아케이드와 게임기시장의 규모와는 비교할 수 없이 미미하지만, 피시게임은 이제 인터넷이라는 마당에서 스타크래프트라는 강력한 전사를 통해
시장이 회복될 것으로 전망된다.
한편, 2000년 PC용 컨텐츠시장은 저가격 소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중심으로 121억엔으로 전년대비 2.4% 감소한 것으로 추계되고 있다. 다만, 2001년에는 가정용게임기의 네트워크 대응에 의해 온라인게임소프트웨어도 PC에서 가정용게임기에로의 이
온라인게임이 함께 성장하였다.
일본 국내 가정용 및 온라인게임시장 규모 추이
출처 : Enterbrain(2007), 일본 국내 게임시장의 동향
PS2의 발매로 인해 2002년 하드웨어의 판매량이 증가하였고 2006년의 경우 닌텐도DS, Wii, PS3 등 차세대 콘솔게임기들의 발매로 인하여
시장에서의 활동
닌텐도는 1990년대 초 우리나라에서 가정용 콘솔 게임기 붐을 일으킨 이후 한동안 모습을 찾기 힘들었다. 그사이 한국 온라인게임시장은 급팽창했다. 소니와 마이크로소프트가 주가를 높였다. 2003년 닌텐도는 닌텐도 디에스를 출시하고 자국인 일본은 물론 전 세계에 닌텐도 열풍