‘게임이론’이다. 게임의 참여자는 개인뿐만 아니라 기업, 노조, 정부, 또는 이익집단 등 누구나 될 수 있다. 게임이론은 ‘인간은 자신에게 주어진 상황을 완전히 이해할 수 있으며, 투표나 선거에서와 마찬가지로 복수의 선택 사항에 직면하게 되면 반드시 가장 유리한 길을 택한다는 ’완전합리
정치 정보화의 가장 큰 등장 배경은 인터넷의 다음과 같은 특징들에 근거한다. 첫째, 쌍방향 정치커뮤니케이션을 통하여 대중들도 주체적인 여론형성자가 되었다. PC통신의 특성상 유저들은 분산되어 있지만 관심사에 따라서 공동체를 구성한다. 이들은 통제나 간섭 없이 자신의 생각을 표현하고, 다
정치체제에 대한 요구를 표현하는 것을 말하며, 이익의 집약(aggregation)은 이들에 의해 제기된 요구를 정책으로 결합하는 것을 이른다. 이러한 정치과정은 정당이 선거를 기점으로 국민의 의사를 의회에 매개함으로써 수행된다. 대체로 현대 정치과정에서 국민은 대의정치에 익숙해져 있어 대의정치가
영향을 미쳤지만 산업사화의 뉴미디어들은 대중성, 대량성, 일방향성 등의 특징으로 인해 일방적인 의사전달의 기능만을 수행했고, 따라서 언론의 정치, 권력에 의해 왜곡된 보도를 일삼는 경우도 많았다. 쌍방향성과 케이블 TV망, 인터넷과 같은 정보 통신망에 연결되고, 유권자는 토론이나, 선거
정치 과정이 행해지던 것과는 상이한 형태의 변화를 초래할 수 있으며 실제로 그러한 변화가 생겨나고 있다. 비록 인터넷이 가상공간에서의 활동에 기초하고 있지만 오프라인상에서 이뤄지는 정치 과정에서 나타나는 것과 매우 흡사한 정치적 활동을 수행할 수 있게 된 것이다.
Ⅱ. 인터넷 선거운동