문화 생활 중에서 영화관람을 가장 큰 여가생활로 화고 있음을 알 수 있다. 실제 연령별 문화비 지출 현황을 조사한 통계 자료에 따르면 20대의 문화비 지출 현황 중 책, 잡지 구입 다음으로 영화관람 비용이 총 문화비의 21.8%를 차지하고 있어 영화관람에 많은 비용을 지출 하고 있는 것으로 나타났다.
영화의 주된 목표 소지자가 되고 있다. 가상공간에서 커뮤니티를 이루며 활동하는 네티즌들은 영화 관란 시 정보를 구하거나 관람 후 영화평에 대해 활발하게 의견을 나누는 등 인터넷을 적극적인 의사소통의 공간으로 이용하고 있다. 실제로 영화진흥위원회의 2007년도 정기 관객 성향 조사결과에서
영화에 대한 감상평 및 별점을 남기면, 모두 1,000원이란 가격으로 극장에서 재감상할 수 있는 이벤트를 열었다.
한국의 영화관람객수는 증가하고 있지만 온라인을 통한 불법 다운로드가 그 성장세를 잠식하고 있는 것이 사실이다. CGV는 이들을 기존의 ‘영화시장에 해로운 존재’가 아닌 ‘극장문화
문화를 창출해내고 있다. 인터넷 공간에서 창출되는 문화에는 다음과 같은 중요한 특징이 있다.
(1) 인간존중
인터넷 사회에는 국적과 성별, 연령을 불문한 수많이 사람들이 자신만의 방식으로 인터넷 사회에 참여하기에 서로를 하나님의 형상을 지닌 인간으로 인식해야 한다.
(2) 익명성
온라인에
영화관람이 단순히 시간을 보내기 위한 여흥거리라고 생각하기보다는 개인의 정서적 만족을 꾀하고 영화관람 자체를 즐기려는 경향이 뚜렷해지고 있는 추세이기 때문에, 영화에 대한 정보도 다양한 경로를 통해 확보하고 선별하여 영화 선택에 대한 확실성을 추구한다.
영화는 특성상 극장에서 개