게임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.
(2) 게임사업 부문
온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 운영 및 게임콘텐츠 개발을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드
게임, 음악 부문을 맡은 계열사들이 합병돼 만들어지는 초대형 콘텐트 제작사(복수채널사용사업자 MPP, Multi Program Provider)다. 또 콘텐츠 유통 관련
5. 해외 진출
CJ E&M의 방송콘텐츠 사업은 2016년부터는 본격적으로 애니메이션의 기획·제작을 확대하고 있으며 특히 중국을 비롯한 전 세계의 시장을
말하자면 미개척 시장의 발굴과 소비자의 행동을 철저히 분석한 것과 품질 중심의 라이센스를 관리한 것이 있다.
우리는 아이코닉스 엔터테인먼트가 국내 애니메이션의 시장 흐름 속에 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’라는 거대 상품을 탄생시키게 된 배경과 그들이 가진 마케팅 전략을 면밀히 살펴보았다.
분석
1. 시장조사
해를 거듭해 갈수록 빈부의 격차가 심해지고, 고액 부자들의 수가 늘어나고 있는 추세에
따라, 우리 조는 이들 부자들에 초점을 맞춰 이번 프로젝트를 수행하기로 하였다. 우리나
라에서 주거지와 소비재를 제외하고 100만 달러 이상의 금융자산을 보유한 백만장자가
11만 8천명이
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.