대중스타는 하늘의 별처럼 자연스러운 존재가 아니라 만들어졌다고 할 수 있다. 대중스타는 영화의 탄생과 함께 영화시장에서의 기업들간의 경쟁에서 탄생하였는데 우리가 오늘날 말하는 스타시스템은
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2. 청소년기의 대중스타수용경험의 사례와 그 순기능 및 역기능
1) 청소년기의 대중스타
청소년의 대중스타 우상화는 그들의 발달과업인 자아정체감 형성을 위한 과도기적인 현상으로, 동일시와 같은 모방행동과 숭배행동이 높을수록 자아정체감이 아직 미형성된 상태라고 예측할 수 있다. 따라서 본론에서는 청소년기의 대중스타수용경험이 갖는순기능과 역기능을 설명해 보겠다.
일은 더 더욱 어려워 보인다. 따라서 본론에서는 최근에 6개윌 이내에 국내외 텔레비전에서 방송된 뉴스, 시사교양, 다큐멘터리과 같은 논픽션 프로그램에서 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용이 방영된 사례를 찾고, 왜 그 내용이 아동 및 청소년에게 부적절한지 설명해 보겠다.
Ⅰ. 서론
대한민국이 만든 글로벌 게임 대회 ‘월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)’를 기네스북에서 만나볼 수 있게 됐다. WCG의 기네스북 등재는 ‘e스포츠의 종주국’ 대한민국의 위상을 입증하는 하나의 객관적 기록으로서 남다른 의미를 갖는다. 기네스북의 명성에 걸맞게 ‘한·중·일 인
설명하고 있다.
의복은 청소년의 자아감 표현과 사회적 참여와 활동에 크게 영향을 미친다고 할 수 있으며 특히 여고생에게 있어서 의복은 그들의 행동과 더 밀접한 관련이 있을 것이다. 따라서 청소년기의 일반적인 특성이나 다양한 행동 유형중에서도 의복에 대한 그들의 태도가 과도기적 시기에 놓