유료화와 P2P 모델의 시험장에 놓인 소리바다의 도전은 그래서 더욱 주목 받는다.
여러 측면에서 앞으로 P2P비즈니스가 어떤 방향으로 진행될지 가늠하기 힘들다. 그리고 미국과 달리 핵심기술에 집중하기보다는 서비스에 몰리는 국내 P2P업계의 현실을 볼 때 많이 우려가 되는 것도 사실이다. 인터넷의
Ⅰ. 서론
인터넷 기업의 수익창출을 위한 전제 조건으로 콘텐츠유료화가 부각되면서 이를 실행할 수 있는 인프라 기술인 콘텐츠결제 솔루션의 역할이 점점 중요해지고 있다. 콘텐츠 비즈니스에서 합리적 결제 방식은 소비자 만족 및 구매 결정에 직접적인 영향을 미치므로, 유료화 및 콘텐츠의 성격
개발에 들어가는 등 차세대인터넷구축 작업은 21세기 국가간 패권경쟁의 양상을 띠며 전 세계로 확산되고 있다. 우리정부도 국가 초고속정보통신망 등 서비스망의 고도화 계획과 첨단미디어의 발전추세에 따라 국민의 초고속망 이용촉진을 위한 다양한 응용서비스 및 컨텐츠산업육성계획을 수립 추진
컨텐츠업체가 손쉽게 무선인터넷용을 제공할 수 있음
․ 한편 마이크로소프트는 WAP의 단점을 해결한 ME(Mobile Explorer)를 통해
시장진출을 도모
- 마이크로소프트는 PC의 브라우저 및 OS 경쟁에서 얻은 경험과 표준주도 능력
보유. 고속 인터넷 서비스 개시와 더불어 경쟁이 본
휴대폰결제서비스를 출시한 다날은 당시 게임업계 1위였던 리니지에 대한 결제서비스를 기반으로 2001년 중반까지 시장에서 선두자리를 지켜왔다. 반면 모빌리언스는 시장에서는 2001년 초반까지 인포허브에 이어 3위라는 저조한 실적을 기록하고 있었다. 하지만, 다날과 인포허브의 경우 무선 컨텐츠