1. 문화콘텐츠란?
⑴문화란 무엇인가?
문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작(耕作)이나 재배(栽培)였는데, 나중에 교양·예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》(1871)에서 문화란 “지식·신앙·예술·
한국전쟁에 기반을 둔 일본의 경제 성장은 1964년 도쿄올림픽을 계기로 본격적인 상승국면에 들어서고, 1970~1980년대 절정기를 이루며 일본을 세계 제 2의 경제대국으로 우뚝 서게 한다. 이때 동남아시아에서는 일본 바람, 즉 일류(日流)가 불었고, 아시아의 젊은이들은 일본 대중문화의 회오리에 빠져든
산업 영역으로 부각되고 있다. 문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술과 경영으로 재생산해 내야 하기 때문에 문화예술의 발전 없이는 활성화 될 수가 없으며, 문화예술의 활성화 역시 문화콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다. 이처럼 한국문
세기 미래 산업, 지식기반산업이라고 할 수 있는 문화콘텐츠산업이라고 할 수 있을 것이다. 간단한 예로 ‘쥬라기 공원’ 영화 한편으로 미국이 벌어들인 수입은 같은 해 한국이 자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또
대한 지식이 앞으로 필요한 이유에 대한 각자의 견해를 서술하시오. (A4 기준 2매 이상, 15점)
(2) 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史): 자신의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어-콘텐츠들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징을 제시하기로 하자