완구 제품 판매가 아닌 고부가가치 산업인 애니메이션과 캐릭터, 게임 산업을 연계모든 이에게 도움이 되는 콘텐츠를 제공함으로써고객과 함께 성장하기 위해 노력
1986년 서울화학 → 1996년 ㈜손오공으로 법인전환 2005년 코스닥 등록
국내 완구업체 1위, 대표이사 최신규, 종업원 100여명
국내 캐릭
시장 규모가 크고 발전 속도가 빠른 중국과는 중국의 오랜 전통 문화와 한국의 앞선 첨단 기술이 결합하는 형태 등을 통해 문화상품을 개발하는 학술적․경제적 공동 노력이 무엇보다 필요하다.
넷째, 각국 현지인들에 대한 장기적인 투자가 이뤄져야 한다. 문화 현상은 그 어떤 상품보다 사람을
전략들을 살펴보도록 한다.
2. 넥슨 소개
넥슨은 2008년 5월 현재, 게임 포털 기업 중 4위를 달리고 있다. 2003년과 2004년 각각 출시된 메이플스토리와 카트라이더의 선풍적인 인기를 바탕으로 2005년 5월 기준 게임 포털 1위에 올랐었다. 하지만 이 후 두 게임과 같은 선풍적 인기를 끄는 게임이 나오지 않
성공 요소가 될 수 있다. 인트라넷의 사용으로 직원들끼리는 모르는 사람이 없을 정도로 친밀도를 높일 수 있다. 또한 인트라넷 덕분에 ‘데브캣’ 에서는 신입직원들도 열흘만 지나면 전부 알게 되어 신입직원들과 경력 있는 직원들 간에 거리감이 없게 된다. 구체적으로 이를 시행하는 방식은 아침에
전략으로 현재 명실상부한 세계 최고의 애니메이션 왕국으로 군림하게 되었다. 일본의 TV용 애니메이션이 세계시장을 지배한 지는 이미 오래되었고, 최근에는 그 여세를 몰아 극장용도 세계무대 진출을 추진 중이다. 그러나 일본 애니메이션산업이 이처럼 전성기를 구가하고 있는 것은 하루아침에 이