학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로써 더욱 창의적이고 학습자가 중심이 된 교육과정을 실현하는 것이다.
유비쿼터스 러닝은 무선 인터넷과 증강형실(augmented reality)과 웹의 현실화(web presence) 기술을 활용한 학습체제로, e-러닝과 모방일 러닝의 대체 개념이 아니라 물리적 공간과 전자공간이 통
학습자의 개인적․환경적 상황과 학습 프로파일 및 포트폴리오를 기초로 개별화된 지원을 가능하게 해줌.
언제, 어디에서나 지속적인 학습을 가능하게 해줌.
다양한 모바일 기기의 기능에 맞게 교과내용을 제공할 수 있음.
항구성(permanency): 지속적인 교육
접근성(accessibility): 학습자의 요구
유비쿼터스의 인식전환
우리가 일반적으로 생활하는 물리공간을 제 1공간, 인터넷상의 활동하는 전자공간을 제 2공간이라고 보았을때 이 물리공간과 전자공간이 한데 어우러지는 공간을 제 3공간 즉 유비쿼터스 세상이라 말하는 것이다. 이렇게 공간혁명이 진행되게 된 이유는 인간이 사회경제적 활
공간의 장애로 인한 모든 제한사항은 21세기 정보사회에서는 사라지게 되면서, 가상교육(virtual education), 가상교실(virtual classroom), 사이버학교(cyber school), 가상여행(virtual travel), 가상근무(virtual work), 가상 쇼핑(virtual shopping), 사이버쇼핑(cyber shopping), 가상현실(virtual reality) 등처럼 가상(virtual 이라는 말과
학습자 중심의 새로운 교육체제의 구현을 위한 핵심 기반이면서 동시에 핵심 전략으로 활용되고 발전되어 왔다.
하지만 이제는 유비쿼터스시대에 발맞추어 e-러닝을 넘어서 u-러닝을 준비해야만 하는 중요한 시점에 서 있다. u-러닝은 기존의 인터넷 기반의 교육환경인 e-러닝을 벗어나 언제 어디서