[교육방법] 제 14장 첨단공학과 미래교육

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소개글
[교육방법] 제 14장 첨단공학과 미래교육에 대한 자료입니다.
목차
1. 첨단공학과 교수-학습방법
1) 전자책
2) 모바일 러닝
3) 유비쿼터스 러닝
(1) 유비쿼터스 공간(제3공간)
(2) 유비쿼터스 러닝의 속성
(3) 유비쿼터스 러닝의 가능성
(4) 네티즌과 유비티즌의 비교
(5) e-러닝, 모바일 러닝, 유비쿼터스 러닝의 비교

2. 에듀테인먼트의 이해와 활용
1) 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
2) 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
(1) 에듀테인먼트 활용배경
(2) 에듀테인먼트 활용 목적
(3) 에듀테인먼트 활용 전략
3) 에듀테인먼트 활용 수업
(1)동기유발
(2)본학습 지원

3. 미래예측과 교육

4. 미래교육과 교육공학의 방향

5. 새로운 교육적 의사소통과 교사역할
1) 매체융합과 새로운 교육적 의사소통
2) 교사역할의 중요성

6. 미래교육을 위한 학교 교육의 과제

본문내용
1. 첨단공학과 교수-학습방법

1) 전자책

전자책(e-book)이란 책의 내용을 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장한 출판물을 의미한다. 전자책은 모든 전자적 매체를 통한 출판 형식을 포함하는 개념으로 오프라인 형태의 CD-ROM 등과 온라인 형태의 인터넷을 이용한 출판을 포함한다. 전자책은 하드웨어 형태의 전자책과 소프트웨어 형태의 전자책으로 구별할 수 있다. 하드웨어 형태의 전자책은 PDA등 전용 단말기를 통해 볼 수 있는 전자책으로서 인터넷을 통해 파일을 다운로드 받아서 사용하게 된다. 반면 소프트웨어 형태의 전자책은 휴대용 컴퓨터나 PC등의 환경에서 인터넷 등을 통해 다운로드 받아서 사용하며 때로는 전용 뷰어를 설치하여 보게 된다. 이러한 전자책은 다음과 같은 특징이 있다.

󰊱 인쇄된 책에 비하여 방대한 양의 책을 저장, 편집, 관리하는 데 용이하다.
󰊲 멀티미디어 정보와 다양한 정보 기술의 활용으로 좀 더 실감 있는 정보의 전달이 가능
하다.
󰊳 인쇄된 책과 달리 동일한 책의 내용이라도 다양한 화면 구성 기능을 이용하여 다양하게
볼 수 있다.
󰊴 전자 매체이지만 밑줄을 긋거나 메모를 할 수 있으며 책갈피에 북마크를 할 수도 있어
인쇄형 도서와 유사하게 활용할 수 있다.

2) 모바일 러닝

모바일 러닝은 학습 효과를 극대화하기 위해 모바일 통신환경을 기반으로 하는 교수-학습방법을 말한다. 모바일(mobile)은 이동성을 의미하는 것으로 모바일 통신 기기에는 노트북, PDA, 핸드헬드 PC, 핸드폰 등의 휴대용 장비 등이 있으며, 이러한 장비를 이용하여 언제 어디서나 쉽고 저렴하게 무선으로 인터넷에 접속하여 다양한 형태의 정보를 획득하고 활용하여 학습을 하는 것을 모바일 러닝이라 한다.
모바일 러닝의 특징은 보아일 기술의 속성에 의하여 이동성, 접근성, 확장성, 신속성을 그 특징으로 한다.

󰊱 이동성의 특징은 학습자가 어느 곳에 가든지 휴대하고 있는 자신의 모바일 기기를 통해
각종 서비스를 받을 수 있다.
󰊲 접근성의 특징은 언제 어디서나 인터넷 등의 네트워크에 연결이 가능한 것으로 유선 네
트워크보다 정보에 대한 접근 영역을 좀 더 확장할 수 있는 특징이 있다.
󰊳 확장성의 특징은 모바일 기기가 다양한 기기와의 통신을 통해 다양한 기능이 확장될 수
있는 것을 말한다. 즉, 이동 가능한 네트워크 기능과 더불어 모바일 기기 간에 상호 통
신이 가능하므로 모바일 기기 간의 연결을 통한 확장된 교육서비스를 받을 수 있다.
󰊴 신속성의 특징은 모바일 기기를 사용하여 단시간에 원하는 정보를 획득하여 실시간에
가깝게 활용할 수 있다는 점이다.

최근 학교 현장에서 정보통신기기를 활요한 자기 주도적이고 창의적인 수업이 적극 권장되고 있는데 초․중․고등학교에서는 무선 랜 노트북과 PDA 등을 이용한 인터넷 활용수업이 활발하게 시범 적용되고 있으며, 대학에서는 초․중등과는 달리 자체적으로 모바일을 이용한 학사관리 시스템 및 모바일 인터넷 교육의 확산이 활발히 전개되고 있다(한상용, 김경숙, 2003).

3) 유비쿼터스 러닝

유비쿼터스 러닝 이란 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 네트워크 기술 기반 환경에서 학습이 이루어지는 것을 말한다. 유비쿼터스 교육목표가 지향하는 바는 학생들이 언제 어디서나 어떤 내용에 상관없이 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로써 더욱 창의적이고 학습자가 중심이 된 교육과정을 실현하는 것이다.
유비쿼터스 러닝은 무선 인터넷과 증강형실(augmented reality)과 웹의 현실화(web presence) 기술을 활용한 학습체제로, e-러닝과 모방일 러닝의 대체 개념이 아니라 물리적 공간과 전자공간이 통합된 새로운 공간차원에서 설명될 수 있는 확장된 개념의 학습체제다. 유비쿼터스 러닝은 휴대 기기 간의 네트워크를 기반으로 단말기와 사물에 이식된 각종 센서, 칩, 태그, 라벨 등을 통해서 학습자의 상황정보는 물론 해당 사물의 정보를 실시간으로 인식할 수 잇고 학습자와 사물 간의 정보를 습득할 수 있는 유비쿼터스 학습활동이 이루어질 수 있음을 시사한다. 예를 들면 학습자가 박물관, 식물관 등 야외 학습활동을 수행할 경우 해당 장소의 주요 사물에 이식도니 전자 태그를 통해서 학습자 자신의 학습수준과 과정에 대한 정보와 통합하여 학습자 수준에 맞는 내용이 실시간으로 학습자의 PDA를 통해서 전달될 수 있다.
이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 기반으로 하는 u-러닝의 교육적 특징은 다음의 네 가지로 크게 요약될 수 있다(하원규 외, 2003; 한국교육신문, 2006).

󰊱 교육장소가 융통성 있게 다양화된다. 장소와 특정 기기에 대한 의존성에서 탈피하여 고
정된 교실에서 구애 받지 않고 어디서든 교육이 가능하다. e-러닝의 경우 인터넷으로
사이버 공간에 접속하여 학습활동이 이루어지는 반면 유비쿼터스 환경에서는 사이버공
간과 현실공간의 구분 없이 공원, 놀이동산, 박물관 등 도처에 존재하는 모든 지능형
사물(smart object)에 의하여 학습자가 있는 공간이 모두 학습 공간이 될 수 있다.
󰊲 교육-학습방법이 다양한 맞춤형으로 변화한다. 즉, 일상생활에서 필요에 의해 자연스럽
게 학습 방법을 선택할 수 있어 나만의 공간에서 나만의 맞춤형 학습의 기회가 제공된
다. e-러닝에서는 학습자가 IT기반의 교육환경에 의도적으로 접속해야 하는