이 장에서는 유비쿼터스컴퓨팅기술의 발전으로 인해 일어날 수 있는 문제점을 기술하고, 그에 따른 일상 생활이나 사회적인 측면에서의 부정적인 시나리오를 기술하고 결론에는 ‘어떻게 하면 유비쿼터스기술로 인해 발생할 수 있는 문제점을 해결할 수 있을 것인가’에 대해 서술하기로 하자.
Ⅰ. 서론
1. 유비쿼터스 환경
오늘의 컴퓨터 미디어는 유비쿼터스 시대에 걸 맞는 매체로 발전하여 그것을 이용하여 시각화를 통한 감성의 욕망을 충족시키려는 시도로 최근에 유비쿼터스 가상현실 구현기술이 활발히 연구되고 있다. 특히 2011년 3월에 Steve Jobs가 iPad2(국산 부품이 대거 채택되고
제9장 투자학 개론 제10장 환율의 기초 제11장 처음 시작하는 부동산 제12장 4차 산업혁명과 주식 제13장 K-Pop 비즈니스 제14장 2K30 직업노트 제15장 시나리오 X로 구성되어 있다. 이 장에서는 글로벌경제생태계4공통) 글로벌경제생태계 3~4강 멀티미디어 강의를 시청한 후 느낀 점을 서술하기로 하자.
본론에서는 유비쿼터스컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워킹 중 어떤 것이 더 포괄적인 개념인 지에 대해 기술하고, ‘유비쿼터스’라는 용어 자체를 규정할 수 있는 분류 기준 두 가지를 각각 제시하고 각 기준들에 대해 다섯 가지씩의 용어들을 기술, 아래 각 용어들에 대하여 약자를 풀어 서술해 보겠다.
유비쿼터스 공간이 탄생하고 여기에 디지털 홈 업체들은 인간의 삶을 보다 풍요롭게 만드는 다양한 생명력을 불어넣고 있다. 따라서 본론에서는 유비쿼터스컴퓨팅 분야에서 인터페이스 관련 기술 영역 세 가지를 제시하고, 그 각각에 대해 간략히 설명하고 아래 각 용어들에 대하여 약자를 풀어 서술