Ⅰ. 서론
1. 유비쿼터스환경
오늘의 컴퓨터 미디어는 유비쿼터스 시대에 걸 맞는 매체로 발전하여 그것을 이용하여 시각화를 통한 감성의 욕망을 충족시키려는 시도로 최근에 유비쿼터스 가상현실 구현기술이 활발히 연구되고 있다. 특히 2011년 3월에 Steve Jobs가 iPad2(국산 부품이 대거 채택되고
이 장에서는 유비쿼터스컴퓨팅기술의 발전으로 인해 일어날 수 있는 문제점을 기술하고, 그에 따른 일상 생활이나 사회적인 측면에서의 부정적인 시나리오를 기술하고 결론에는 ‘어떻게 하면 유비쿼터스기술로 인해발생할 수 있는 문제점을 해결할 수 있을 것인가’에 대해 서술하기로 하자.
컴퓨팅과 네트워킹 기능을 포함시켜 사물과 공간, 인간, 정보가 하나로 통합되어 효과적인 정보 교환 및 활동이 가능하게 하는 기술 또는 환경으로 정의할 수 있다. 그러면 본론으로 들어가서 유비쿼터스와 USN(Ubiquitous Sensor Network)에 대한 전반적인 내용을 살펴보고 유비쿼터스컴퓨팅기술로 인해발생
본론에서는 유비쿼터스컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워킹 중 어떤 것이 더 포괄적인 개념인 지에 대해 기술하고, ‘유비쿼터스’라는 용어 자체를 규정할 수 있는 분류 기준 두 가지를 각각 제시하고 각 기준들에 대해 다섯 가지씩의 용어들을 기술, 아래 각 용어들에 대하여 약자를 풀어 서술해 보겠다.