게임칼럼사이트 혹은 주제와 관련된 서적 등 신뢰가 있는 매체에서 자료를 수집하는 것을 원칙으로 한다. 또 현 게임시장 트렌드 분석을 위해 온라인게임 기업 중 초기시절부터 현재까지 건재하게 많은 인기를 얻고 있는 기업의 사례와 앞으로의 트렌드 변화가 한국 사회에 끼칠 영향까지 조사한다.
시장에서의 퍼블리싱 노하우와 명성을 쌓아왔다. 특히 2009년은 초기 기획 단계부터 세계 시장을 목표로 개발된 새로운 MMORPG 아이온이 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽 등에서 상용화 됨으로써 엔씨소프트가 온라인게임산업의 진정한 글로벌 리더로 도약하는 한 해가 되었다.
엔씨소프트의 대표 브랜드
많아지면서 새로운 상권이 만들어지고 있다. 지방 중소도시나 시골은 읍·면 지역에서는 대단위 아파트 건설 또는 새로운 도로 건설이나 확장 등으로 도시화가 많이 진전되고 일구밀집도가 높아지면서 수익성이 확보되는 점포입지가 많이 생겨 출점수가 늘고 있다.
③ 점포들의 끊임없는 변화와 노력
온라인게임시장이 본격적으로 형성되지 않고 있다. 이상과 같은 미국, 일본 시장과는 대조적으로 한국의 온라인게임시장은 1990년대 후반부터 급성장을 거듭하고 있다.
1998년에 시장이 형성되기 시작한 한국온라인게임산업의 1999년에는 200억 원으로, 전년대비 228%의 성장을 이룩하고, 2000년에는 1,915
게임산업에서 무한경쟁을 펼치고 있으며, 한국의 온라인게임산업은 세계 중심에 서 있다. 특히 우리나라의 온라인게임 서버 및 네트워크 기술을 세계 최고의 수준을 점유하고 있다.
최근 중국 온라인게임시장 규모가 급성장함에 따라 중국 시장 내 온라인게임을 둘러싼 글로벌 경쟁이 심화되고