패키지게임은 90년대 후반부터 2000년대 초까지 우리나라 게임산업을 대표하였다. 백화점이나 마트에 수 백 가지의 소프트가 진열될 정도로 패키지게임은 선풍적인 인기를 끌었다. 그러나 2000년대 초반에 각 가정에 인터넷이 보급되자 네트워크 연결망이 구축되어 이 들을 타깃으로 하는 온라인게임이
게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루는 방식으로 진행되는 네트워크 게임과는 달리 온라인게임은 게임업체가 인터넷에 올려놓은 게임사이트에 접속해 즐기는 형식으로 이루어진다.
2. 온라인게임산업의 현
산업이기 때문에 향후 국가경쟁력을 좌우할 만큼 중요한 분야이다. 특히 우리나라와 같이 부존자원이 열악하고 일부를 제외한 상당수 제조업 분야의 미래가 밝지 못한 형편에 있는 국가들에게는 성장을 견인해줄 수 있는 전략 산업이다. 이에 세계 최대 사용자수를 확보하고 있는 온라인게임 리니지
온라인게임의 수익모델을 크게 광고수익모델과 요금부과모델로 분류하고 있다. 광고수익모델은 일반적인 웹사이트 모델과 크게 다르지 않으므로 여기서는 요금부과모델만을 설명하겠다. 요금부과모델은 다시 종량제(hourly fee), 정액제(flat fee subscription), 티어링(tiering), 포털거래(portal deals), 패키지 판
게임제작업체들은 사용한 양 만큼 접속비나 아이템판매 등을 통해 수익을 올릴 수 있는 온라인게임업체로 전환을 꾀하고 있다.
Ⅱ. 온라인게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
1) 게임산업의 변천
1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 PC의 보급이 저조한 시대였으므로, 게임산업은 아케이드