컴퓨터 이미지들은 프린터로 출력되고 역시 다른 매체와 함께 사용 할 수 있다. 그들은 정열되어 그림물감으로 그리고, 사진 복사되며, 콜라지(collage)기법으로 사용될 수 있다.
Ⅱ. CG(컴퓨터그래픽)의 기본요소
1. 좌표계
직각/극좌표계 두 가지가 있는데 직각좌표계는 서로 직각인 수평/수직으로 구
컴퓨터가 이용되고 있으며 응용의 폭도 넓어지고 있다. 예를 들어, 공업디자인 분야에서는 비행기, 자동차, TV 등의 시뮬레이션을 할 수 있으며 제품 디자인의 경우 미리 만들어야 했던 가상 모델을 컴퓨터 상에서 간단히 만들어 제품이 나오기 전에 그 제품의 특성까지도 알 수 있게 되었다. 시각 디자
컴퓨터는 Ubiquitous Computing이 아니다.
2) 인간화된 인터페이스로서 눈에 보이지 않아야 한다.
3) 가상공간이 아닌 현실세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해야 한다.
4) 사용자 상황(장소·ID·장치·시간·온도·명암·날씨 등)에 따라 서비스는 변해야 한다.
Ⅱ 유비쿼터스 핵심 기술
1. 임베디드
오늘날 이미지(Image)는 정치, 경제, 문화, 계급, 민족, 인종 등 각 방면에서 문자보다 우선하여 우리에게 다가온다. 따라서 "이미지란 무엇인가?"라는 질문은 현대 문화현상들을 파악하는데 있어 기본적인 사항이다. 사실 오늘날 시각중심주의(ocularcentrism) 문화현상은 이미지 생산 테크놀로지의 발달과 대
1. 기업 e-learning의 문제점
첫째, 인적 자원 측면에서는 e-Learning의 기획, 분석, 설계, 개발, 운영, 평가를 담당할 전문적인 인력의 부족이 가장 큰 문제점이다. 대체로 집합교육을 담당하던 인력이 기존의 업무와 더불어 e-Learning 관련 업무를 겸하는 경우가 많아 전문성 확보가 용이하지 않다. 많은 업무가