Ⅰ. 개요
놀이지도 방법의 중요성(윤재백, 조영춘 1998 ; 363)으로 먼저, 놀이를 교육적 측면에서 볼 때 교사는 놀이에서 건강 증진, 관계 개선, 창의적 태도 등의 부가적인 결과들을 기대하고 놀이 프로그램을 의도적으로 구성하고 각각의 놀이들이 갖고 있는 특성에 따라 적절하게 지도해야 한다.
첫
I. Introduction
I understand cyber culture within the conceptual framework. As a wide social and cultural movement, I have outlined in this essay, that is closely linked to advanced information and communication technologies, their emergence and development and their cultural colonization.
1. 4,5세 유아의 일상적 내러티브(personal narrative)의 예에 대하여 조사
4세에서 5세 동안에는 단순한 문장에서 문장과 문장이 연결된 표현을 한다.(예:"나는 밥 먹고 나가서 놀을 꺼야") 그리고 문장과 문장을 연결하기 위해서 접속사(그리고, 그러나, 그래서, 그러니까, 그런데)를 사용하게 된다. 언어능력
Ⅰ. 이야기치료의 함의
1. 이야기적 사고의 제안들
* 정체성은 공적이며 사회적인 성취다- 그것은 사회적 관례와 지역 사회의 사람들 안에서 협상되어지는 것이다.
* 사람들이 살아가는 경험에 주는 의미들은 이 의미들과 관계된 자아의 실행과 관계성의 실행과 마찬가지로 그들의 삶을 구성한다.
2. 한국의 뮤직비디오
1990년대 중반 우리나라에서도 음악전문 케이블 채널의 탄생과 함께 뮤직비디오가 제작되어진다. 그 효시라 볼 수 있는 것이 홍종호 감독이 연출한 서태지의 『난 알아요』이다.
뮤직비디오의 쟝르를 크게 드라마 타이즈와 립싱크 형태로 분류했을 때 립싱크 뮤직비디오는 가수