위’ = 사용자의 위치/움직임을 파악하는 버추얼 컨트롤러를 기본으로 하는 게임기. 닌텐도에서 발매했던 모든 게임을 다운로드 해서 즐길 수 있음.
출시:
1.) 미국 – 2006년 11월 19일
2.) 일본 – 2006년 12월 2일
3.) 영국 – 2006년 12월 12일
4.) 한국 – 2008년 봄 ?
이름:
Wii = ‘We
자리를 되찾게 되었다. 닌텐도는 Wii를 통해 게임이 단순한 재미를 넘어서 가족 간의 감정과 사고의 소통을 이끌어내며, 게임 인구의 확대를 창출해 냈다. 이에 우리는 게임을 넘어 문화 콘텐츠로까지 자리를 잡게 된 혁신적인 제품의 성공사례에 궁금증을 갖고 성공사례를 분석해 보기로 하였다.
닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 target으로 함.
기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초 중반의 경제적으로 여유가 있고, 여가시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정한 닌텐도는, 초기
닌텐도DS Lite'판매개시
2006 한국 닌테도 주식회사 설립 (Nintendo OF Korea co.Ltd) 설립
2007 직감적인 조작이 특징인'Wii 리모콘'을 사용하는 게임기'Wii'개발,판매개시
2008 2008년 3월경 'Wii‘ 한국 시장 출시 예정!
시장 분석-해외
2007년 전자제품의 최고 승자로 애플사 '아이팟'과 닌텐도 '위' 선정
닌텐도의 야마우치 사장은 회사의 핵심부서별파트로 구성된 6인의 집단지도자 시스템을 구성하게 된다. 이런 집단지도자의 구성은 관료주의 식의 상하관계적이거나 형식적으로 업무를 주고받는 방식이 아닌 회사의 여러 사안에 대해 서로 동등한 위치에서 상호간에 의견을 존중하면서 의견을 통합하