게임기로 자리매김하고 있었다.
21C 들어와서 닌텐도는 본격적으로 경영위기에 겪게 된다. 비디오게임시장에서는 PlayStation2의 선전과 거대기업인 MS의 X-Box의 막강한 마케팅과 협력사에 맞서 닌텐도는 혼자 싸워야 했다. 시장의 1위를 차지했던 휴대용게임기 분야에서는 경쟁자는 나타나지 않은 상태
시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장. 이것이 우리가 게임시장에 관심을 갖고 된 이유이다. 그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 닌텐도(Nintendo)라는 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도는 현재 비디오게임시장을 주도하고 있다. 닌텐도를 주제로 선정하게 된 배경에는 앞에서 말한
비디오게임기 'Wii'를 개발, 판매 개시
2005년 - '간단 안심 무료'를 기치로, 전세계의 유저들과 게임을 즐길 수 있는 무선 인터넷 서비스 '닌텐도 Wi-Fi 커넥션'개시
2004년 - 더블스크린, 터치스크린, 무선 통신, 마이크 입력으로 신 감각의 오락 영역을 개척한 휴대용게임기 '닌텐도 DS'개발, 판매 개시
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게임 소비국이기는 하지만 인터넷의 보급과 무선 인터넷의 발달로 인해게임 대체 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스 이용이 확대되면서 엔터테인먼트 콘텐츠로서의 게임의 입지가 점차 약화되고 있는 것이 현실이다. 이러한 가운데 전 세계의 게임시장은 매년 빠른 성장을 거듭하고 있다. 이런 가운데 일본
비디오게임 산업에서 물류시스템의 중요성은 고객의 충성심을 높여 브랜드 로열티(Brand Royalty)를 확보할 수 있다는 것이다.
비디오게임시장에서 가장 돋보이는 기업들은 닌텐도, SONY, MS 이다. 이들 기업들은 각각 닌텐도 DS․Wii, Playstation, X-BOX 라는 간판 비디오게임기를 판매 중에 있다. 여기서