오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화
1. 게임시장
1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.
(1). 세계 게임시장
sports apparel, athletic bags and accessory items in 1979. Their brand Cole Haan carries a line of dress and casual footwear and accessories for men, women and children.
They also market head gear under the brand name Sports Specialties, through Nike Team Sports, inc. They sell small amounts of plastic products to their manufactures through Nike IHM, inc. Bauer Nike Hockey inc. Manufacturers and
1999년 이후 국내 E-sports 대회는 점차 증가 추세를 보이고 있다. 물론 년도 별로 대회 횟수에 대해서는 전년도 대비 감소하는 경우도 있지만 상금규모로 보았을 때에는 분명 매년 지날 수로고 국내 E-sports 산업 시장이 점차 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 개최되는 리그들과 E-sports에 관련된 정
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가