[미디어] 컴퓨터게임의 본질과 새로운 매체로서의 가능성 탐구

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소개글
[미디어] 컴퓨터게임의 본질과 새로운 매체로서의 가능성 탐구에 대한 자료입니다.
본문내용
I. 서 론

1.

최근 들어 컴퓨터 게임이 현대인의 생활에 미치는 영향력이 점점 증대되고 있다. 특히 컴퓨터와 인터넷에 익숙한 청소년층에게 컴퓨터 게임은 단순한 오락이상의 의미를 넘어 하나의 문화이자 생활의 요소가 되고 있다. 불과 10여년 전만 하더라도 사회적으로 컴퓨터 게임이란 불량청소년이나 철이 덜 든 아이들이나 하는 것이라는 사고방식이 지배적이었다는 점을 생각해보면 이러한 인식의 변화는 놀랍게 느껴지기까지 한다. 특히 1998년 당시 IMF로 인한 일자리 창조의 사회적인 요구, 그를 통한 전국적인 네트워크망 구축, 새로운 놀이문화에 대한 대중들의 욕구 등이 ‘스타크래프트‘라는 컴퓨터 게임과 맞물려 사회적인 붐을 일으키면서 국내 컴퓨터 게임시장은 유래 없는 성장과 대중들의 인식 변화를 이끌어 내게 되었다. 컴퓨터 게임의 방송 중계와 게임대회 개최, 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 플레이스테이션2, 게임큐브, X박스 등 해외 유명 비디오 게임기의 정식 국내 발매는 전반적인 국내 게임시장의 확대와 게임문화의 확산에 가속도를 붙이는 역할을 하였다.
이처럼 국내 컴퓨터 게임 시장은 위에 언급한 외적, 내적요인이 맞물려 놀라운 성장을 보였다. 무엇보다도 이 시점에서 주목할 만한 것은 그동안 음성적이고 마니아 계층에 머물러 있던 컴퓨터 게임이 대중화되면서 하나의 문화 현상을 만들어냈다고 하는 점이다. 남녀노소 누구나 일상생활에서 쉽게 컴퓨터 게임과 관련된 문화를 접하고 그 영향력 아래 놓여있다. 컴퓨터 게임을 즐기는 것이 삶의 하나의 모습이 되었으며 그에 따른 긍정적 부정적 영향력이 사회 전반에 걸쳐 나타나고 있다. 이쯤에서 우리는 하나의 질문을 해 볼 수 있다. 컴퓨터 게임에 어떤 요소들이 있기에 대중들의 열광을 얻어내고 하나의 문화현상을 만들어내게 된 것일까.

2.

사실 그 동안 컴퓨터 게임의 산업적인 측면과 컴퓨터 게임이 사회에 미치는 긍정적, 부정적인 영향에 대한 연구들은 있어왔지만 그 것들은 모두 결과론적인 연구일 뿐 이러한 현상을 일으키는 컴퓨터 게임 자체와 본질에 대한 연구는 도외시 되어 온 것이 사실이다. 컴퓨터 게임이 불러온 현상을 명확하게 이해하고 그 가능성을 점치기 위해서는 일단 외적인 요인 이전에 그 원인으로서의 컴퓨터 게임 자체에 대한 탐구와 이해가 필수적이라고 생각한다. 이를 통해 컴퓨터 게임이 가지고 있는 새로운 미디어로서의 가능성을 밝혀냄으로써 컴퓨터 게임이 일시적인 유행이 아닌 장차 대중예술을 이
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