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발행기관 : 디자인융복합학회882 개 논문이 검색 되었습니다.
3D 모델링에서 살펴본 눈 표정에 대한 연구
문희정 ( Hee Jung Mon )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제3호, 101~111페이지(총11페이지)
3D에서 얼굴 표정 연구가 많이 되어지고있다. 이 중에서도 입 주변의 움직임이 많이 표현되고있다. 이 연구에서는, 입 주변의 표정보다 다양한 표정을 가지고 있는 눈 주변의 움직임을 중심으로 표정의 표현을 3D에서 제시하고자 한다. 얼굴 표정을 표현하는 요소 중에서도 입 주변의 움직임은, 움직임이 크고 확실하어 움직임의 변화를 뚜렷하게 확인하고 표현할 수 있다. 이에 비하여, 눈 주변의 움직임은, 움직임이 섬세하고 다양하여 표현하기가 까다로울 수 있다. 이 같이 까다로울 수 있는 부문을 보다 용이하게 표현할 수 있는 방법을 제시하였다. 눈 주변에는 섬세한 움직임을 위한 근육이 존재한다. 의학적으로 눈 주변의 근육을 살펴보고 이것을 3D에서 적용하여 표현하는 방법 즉, 움직임에 영향을 주는 부분의 서페이스를 찾고, 모든 움직임을 위한 기준점의 위치를 ...
TAG facial movement, 3D modeling, Blend Shape
대학홍보를 위한 신문광고 디자인에 관한 연구;구미 1대학에의 적용을 중심으로
권윤경 ( Yun Kyoung Kwon )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제3호, 115~127페이지(총13페이지)
새로운 세기에 접어들면서 국내 많은 학교들은 학생의 감소, 외국 유수학교의 국내진출 등 빠른 환경변화를 겪고 있다. 이러한 변화에 적절히 대처하지 못한 국내 학교들은 생존하기 어려울 것이라고 전문가들은 지적하고 있다. 이에 따라 국내 학교들은 생존을 위한 적극적인 마케팅을 모색해야 할 것으로 판단된다. 이 논문의 목적은 국내 신문에 게재된 대학의 신문광고 사례를 조사하고 이를 모델 별로 분석함으로써 체계적인 홍보전략을 제시하고자 힘에 있다. 아울러 본 연구에서 도출된 소구 모델 중 하나를 선정하여 구미 l대학 신문광고에 적용한 디자인을 제시하였다.
TAG Domestic University, Newspaper Advertisement Design
교과서 일러스트레이션에 관한 연구; 초등학교 국어,수학교과서를 중심으로
유인화 ( In Hwa Yoo ) , 박선희 ( Sun Hee Park ) , 전병호 ( Byeong Ho Jeon )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제3호, 131~140페이지(총10페이지)
21 세기는 모든 매체에 누구나 쉽게 접근 가능하고, 열려 있는 시대이다. 많은 매체의 홍수 속에서 아직도 시각 정보 언어의 중요성이 제대로 된 평가를 받지 못하고 있는 교육 매체인 교과서 일러스트레이션 분석을 통해 교육이 본래의 기능과 역할을 할 수 있는 하나의 방법을 제시하고자 한다. 교과서 일러스트레이션은 학습자에게 언어적 설명의 보조적 역할, 학습 내용을 강조·변형·과장하고자 할 때 시간의 제약 극복, 학습의 동기와 흥미 유발 및 학습 내용 확인, 새로운 개념의 학습에 자극, 함축적 표현으로 학습내용을 개념화하는데 기여하며, 학습자의 지적·정서적인 성장의 권형적인 발전을 가져오는 데 중요한 역할을 담당하고 있다. 따라서 교과서 일러스트레이션에 대한 접근도 ‘효율적인 정보전달 및 반응을 위해 사용자 중심으로 정보를 재구성하는 것’으로 정의된 정보...
TAG Illustration, School Textbook, Educational Effects
커뮤니티형 서비스 블로그의 평가방법에 관한 연구
이종호 ( Jong Ho Lee ) , 이영자 ( Young Ja Lee )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제3호, 143~154페이지(총12페이지)
정보공유와 함께 상호 연락체계 및 커뮤니티를 형성시키며 생활 속에 자리 잡은 인터넷 환경 속에 자신만의 발자취를 남길 수 있는 공간인 동시에 자신을 폭 넓고 효과적으로 홍보할 수 있는 수단인 블로그가 급속도로 확산되고 있다. 특히 온·오프라인 교류를 통해 자신과 타인의 관계를 규정하고 큰 영향을 주고받는 10대 청소년 층에게 커뮤니티형 블로그 서비스는 자신을 표현할 수 있는 더 없이 유용한 수단이 되고 있어 기존의 커뮤니티 서비스들이 새로운 킬러 컨텐츠로써 개발에 박차를 가하고 있는 분야이기도 하다. 그러나 현재 커뮤니티형 블로그 서비스에 대한 명확한 개념 정립이 되어있지 않아 발전 방향에 대한 가이드라인을 제시하기는 어려운 실정이다. 이에 온 연구에서는 1) 블로그의 원형적 모습에 대한 문헌 연구를 중심으로 2) 블로그 서비스의 평가요소를 도출해 ...
TAG Blog, Community service, Evaluation Methodology
스토리텔링기법을 적용한 기업 웹사이트 인터페이스 디자인개발 사례연구
김미정 ( Mira Kim )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제3호, 157~167페이지(총11페이지)
본 연구는 궁극적으로 기업의 브랜드 이미지와 판매홍보를 강화하기 위하여 기업 사이트 인터페이스 디자인 과정에 스토리텔링 기법을 적용하는 방식에 초점을 둔다. 보다 나은 대화를 위하여 인류사회에서 오랫동안 사용되어 온 스토리텔링 기법은 현재 효율적인 마케팅, 브랜드 이미지구축, 고객참여 및 설득을 위하여 사용되고 있다. 본 연구는 GM 대우의 실제 사례로서, 새로 론칭한 기업이 새로운 브랜드 이미지를 구축하기 위하여 어떻게 웹사이트 디자인 방향설정에서 스토리텔링 기법을 적용하고자 노력하는가를 보여줄 것이다. GM 대우는 가격 경쟁력을 제외하고는 가장 낮은 인지도를 가졌던 기존 대우자동차의 부접적인 이미지에 대비되는 강력한 브랜드 이미지를 구축 하는 것이 가장 시급한 하였고, 이를 해결하려 노력하였다. 기업 사이트의 주요 인터페이스 디자인 개념은 온라인 마케팅 ...
TAG Storytelling, Information Delivery, Interface Design, Brand Image, Corporate Site
존 듀이 이론에 기초한 경험디자인의 성립 원리와 인터랙션에 관한 연구
윤세균 ( Se Kyun Yoon ) , 김태균 ( Tae Kyun Kim )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제2호, 3~12페이지(총10페이지)
디지털 지식정보화 패러다임과 소비자의 경험소비의 경향은 디자인 개발에 있어 제품의 경제적인 생산성, 성능, 사용의 용이성, 매력적인 겉모양 중심의 전통적인 방법 이외에 새로운 관점에서 디자인을 달리 이해할 필요성을 점차 확대시키고 있다. 이러한 시대적 요구는 경험(experience)을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인을 탄생시켰고, 그 속성과 원리를 이용하는 인터랙션 등에 대한 기초 연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인의 본질이라고 할 수 있는 경험개념과 그 성립에 대한 구체적 논의가 부족해 그 방향성과 방법론에 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 경험개념과 그 성립을 인식론적 관점에서 고찰하여 경험디자인의 기초 이론으로 제시하고, 나아가 인터랙선 등 응용 운야와의 활용적 가능성을 제안하고자 한다. 경험개념은 프래그머티즘 철...
TAG Experience, Experience Design, Interaction
소비문화적 관점에서의 컴퓨터게임 발전사 고찰
이형준 ( Hyung Jun Lee ) , 이성식 ( Sung Sik Lee )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제2호, 15~26페이지(총12페이지)
컴퓨터 게임 역사의 제1기는 생존본능을 자극하는 몰입요소가 생성되고 발전한 시기였으며 제2기는 지적 자극을 유발하는 게임형태로 발전하였으며 또한 서사구조가 도입된 시기이기도 하다. 제3기는 닌텐도와 SONY, MS로 대변되는 거대 기업들의 시장 경쟁의 시대로서 컴퓨터 게임은 소비재로서의 대량생산과 대량소비의 구조를 갖추게 되고 소비문화를 선도하는 역할을 담당하게 되었다. 이러한 컴퓨터 게임의 역사를 통해 볼 때, 컴퓨터게임은 끊임없이 사용자의 욕망을 자극하기 위해서 더 강력한 자극을 개발하고, 사용자는 이러한 새로운 자극에 대한 즐거움을 구매를 통한 소비행위를 일으키는 슨환구조를 가졌으며, 현대에 이르러서는 거대 기업의 전략에 맞춰진 규격화된 자극에 노출되어 있다. 즉, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 자극을 개발하는 자본주의 소비문화의 새로운 소비재로서...
TAG computer game history, a new consumption good of capitalistic consumption culture
컴퓨터 애니메이션 작업과정에서 테크니컬 써포터의 역할에 대한 연구
박지현 ( Ji Hyun Park ) , 이성식 ( Sung Sik Lee )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제2호, 29~39페이지(총11페이지)
컴퓨터와 그 주변기기들의 적절한 선택과 응용으로 활용도를 극대화할 수 있다면 작업의 효율성과 결과의 질을 높일 수 있으며 궁극적으로 애니메이션의 표현 영역을 넓히고 소비자 만족도를 높일 수 있다. 그러나 적절한 선택과 응용을 위한 정보와 기술이 제공되어야 하며 문제 발생시 신속한 해결이 요구되는데 외국의 대규모 애니메이션 업체들의 경우는 직종의 세분화를 통하여 이 문제를 해결하지만 국내의 경우 업체의 규모 문제와 경영진의 인식 부족으로 지금까지는 애니메이션을 만드는 사람들이 직접 해오거나 애니메이션과 디자인에 대하여는 깊이 이해하지 못하는 엔지니어가 담당해 오면서 크고 작은 문제가 발생하거나 많은 갈등을 야기해 온 것이 주지의 사실이다. 하지만, 외국처럼 한 분야만의 전문적인 직종이 아니더라도 이런 역할들올 애니메이션 제작과 디자인 전반적인 분야에 어느 ...
TAG 3D Animation, Technical Supporter
웹 제작 프로세스의 모듈화에 관한 사례연구 : 디자인 프로세스를 중심으로
김선영 ( Sun Young Kim ) , 장동훈 ( Dong Hoon Chang )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제2호, 43~54페이지(총12페이지)
웹 제작 프로젝트의 체계적 관리가 중시됨에 따라 많은 웹 에이전시에서 담당자 간 커뮤니케이션 도구로서 프로세스화된 구축방법론을 사용하고 있다. 그러나 프로젝트의 다양한 목표들을 충족시키기에는 프로세스의 확장성 및 유동성이 부족한 것이 사실이며, 특히 프로세스 내 디자인 업무의 경우 창조성이라는 디자인의 특수성을 내포하고 있기 때문에 디자인 업무에 대한 경험이 많지 않은 경영자나 다른 직능을 가진 PM의 경우 디자인 업무 수행과 디자이너의 수준 파악이 쉽지 않다. 본 연구는 각 프로젝트의 특성과 환경적 요인에 따라 프로세스가 개별적으로 분리 조합될 수 있도록 하어 프로젝트의 특수성에 따른 맞춤형 적용이 가능한 웹 구축프로세스를 구축하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위해 웹 제작 프로세스의 각 단계를 Module 단위로 구성한 pool 형태의 프로세스 모형을 제안...
TAG Web Construction Project, Process, Module, Design, Task
PDA를 기반으로 한 GPS의 유저 인터페이스 개발에 관한 연구
김형년 ( Hyung Nyun Kim )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2003] 제2권 제2호, 57~68페이지(총12페이지)
사용자 인터페이스는 사용자의 관점에서 효율적인 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 형태로 제작되어야 함에도 불구하고 시스템의 제한된 기능과 범위 때문에 개발자 위주로 설계, 제작됨을 자주 볼 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 시스템 개발에 있어서 개발자와 인터페이스 디자이너가 초기 단계에서부터 참여하여 사용자가 요구하는 시스템의 기능적 구조 디자인과 컴퓨터와의 커뮤니케이션에 필요한 요소의 디자인 개발이 동시에 이루어져야 한다. 특히 기능적 구조 디자인의 경우 사용자가 시스템에서 요구할 수 있는 기능들을 이미지화 시키고, 시스템 운영의 결과물로서 화면에 디스플레이되는 정보를 사용자가 손쉽게 이해하고 판단할 수 있게 디자인되어야 한다. 본 연구에서는 UI에 대한 이론을 선행 분석한 후 GPS 시스템의 기본적 구조와 기능 명세를 통하여 사용자의 요구 사항을 ...
TAG Interface, Communication, Information, System structure, Function Design
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