문화 산업의 정의, 부가가치

 1  문화 산업의 정의, 부가가치 -1
 2  문화 산업의 정의, 부가가치 -2
 3  문화 산업의 정의, 부가가치 -3
 4  문화 산업의 정의, 부가가치 -4
 5  문화 산업의 정의, 부가가치 -5
 6  문화 산업의 정의, 부가가치 -6
 7  문화 산업의 정의, 부가가치 -7
 8  문화 산업의 정의, 부가가치 -8
 9  문화 산업의 정의, 부가가치 -9
 10  문화 산업의 정의, 부가가치 -10
 11  문화 산업의 정의, 부가가치 -11
 12  문화 산업의 정의, 부가가치 -12
 13  문화 산업의 정의, 부가가치 -13
 14  문화 산업의 정의, 부가가치 -14
 15  문화 산업의 정의, 부가가치 -15
 16  문화 산업의 정의, 부가가치 -16
 17  문화 산업의 정의, 부가가치 -17
 18  문화 산업의 정의, 부가가치 -18
 19  문화 산업의 정의, 부가가치 -19
 20  문화 산업의 정의, 부가가치 -20
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
문화 산업의 정의, 부가가치 에 대한 자료입니다.
본문내용
신 성장동력으로 문화산업
개 요
서론
문화산업의 정의
문화컨텐츠
문화산업의 부가가치
본론
우리나라 문화산업의 현황 및 외국과의 비교
신 성장 동력으로서의 문화산업
문제점
결론
신 성장동력인 문화산업의 전망 및 과제
문화컨텐츠로 얻는 효과
경제파급효과 이상의 눈에 보이지 않는 문화적 파급효과가 매우 크다. 한류로 인해 한국을 새롭게 보고, 동경하고 사랑하게 되며, 그것이 자동차와 같은 제품을 구입하는 데 영향을 미침
또한 그것이 한국어 교육과 한국 관광으로 이어지는 등 다채로운 파급효과를 불러온다.
미국의 문화컨텐츠 산업의 예
세계 최장수 캐릭터 ‘미키마우스’- 한 해 동안 약 5조 6000억원의 수입.
미키마우스 디자인의 MP3플레이어 엠플레이어가 유럽, 일본, 중국, 중동, 아프리카등 세계 30개국 시장에 진출할 수 있는 길을 열었다.
일본의 문화컨텐츠 산업의 예
일본의 장수 캐릭터 아톰은 2003년 한 해 5조 2,000억원의 경제파급효과를 올림, 아톰 하나가 우리나라 한류 파급효과를 다 합친 것보다 더 많은 파급효과를 올린 셈
로봇 제작자인 타카하시 사토시 타카시 (사진 오른쪽)는 05년에「마노이」를 발표했다. 이 작은 로봇은 운동 선수처럼 움직일 수 있다(마노이라는 이름은 인조인간「휴머노이드(humanoid)」에서 유래되었다). 현재, 최신 버젼「AT-01」의 조립 킷이 쿄쇼에서 발매되고 있다.
제공:아마존 닷컴
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.