문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로

 1  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-1
 2  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-2
 3  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-3
 4  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-4
 5  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-5
 6  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-6
 7  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-7
 8  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-8
 9  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-9
 10  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-10
 11  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-11
 12  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-12
 13  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-13
 14  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-14
 15  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-15
 16  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-16
 17  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-17
 18  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-18
 19  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-19
 20  문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로-20
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로에 대한 자료입니다.
목차
제 1장 들어가는 말
제 2장 문화산업의 정의와 중요성
제 1절 문화산업의 정의
제 2절 문화산업의 중요성
1. 문화산업 인적자원개발의 중요성
1) 정책적 측면
2) 산업적 측면
3) 기업체 수요측면
2. 21세기 디지털 시대의 콘텐츠 산업과 법
1) 콘텐츠의 "제작"
2) 콘텐츠의 "유통"
3) 콘텐츠의 "이용"
3. 기술의 진전과 콘텐츠산업의 변화
1) 디지털기술의 진전과 콘텐츠의 질적 변화
(1) 디지털기술의 진전
(2) 콘텐츠와의 결합
제 3 장 게임산업
제 1 절 게임산업의 정의
제 2 절 게임산업의 변화
제 3 절 문화로서의 게임산업
1. 게임의 문화적 의미- 인식의 변화
2. 게임의 문화적 의미- 커뮤니티 생성
3. 게임의 문화적 의미- E-스포츠의 성장
제 4장 게임산업을 통한 문화산업의 효과
제 1절 경제발전효과
제 2절 일자리 (고용) 창출 효과
제 3절 수출입을 통한 국가경쟁력 강화
제 5장 나오는 말



본문내용
하게 여기는 정의를 제시하고자 한다. 그리고 문화산업의 중요성에 대한 내용을 인식시키고자 한다. 인적 중요성과 제도적 ․ 법적차원 그리고 환경적 변화라는 3가지 요인을 통해 문화산업의 중요성을 체계적으로 분석하고 사례를 통해 이를 보다 심화시키고자 한다. 문화산업 중 하나인 게임산업을 예로 들어 문화산업의 중요성을 효과적으로 인식시키고자 한다. 또한 게임산업이 어떠한 특성과 결부되어 문화산업의 역할을 담당하는지 설명하여 사례로 게임산업을 선정했는지 이해시키고자 한다. 마지막으로 게임산업을 통해 문화산업의 효과를 도출해보고 문화산업의 위상과 중요성을 제대로 알고자 한다.



제 2장 문화산업의 정의와 중요성

제 1절 문화산업의 정의

문화 산업은 학자들의 가치관에 따라 여러 정의가 존재하며 시대가 변화함에 따라 개념이 변화하기도 했다. 학술적 용어로서 처음 사용한 학자는 프랑크푸르트학파의 호르크하이머와 아도르노였다. 이들은 문화산업을 현대적 시각으로 바라보아 표준화되고 대량생산되는 상업적인 문화를 문화산업이라고 정의 했다. 이들이 정의한 문화산업이란 용어는 자발적으로 만들어지는 대중문화와 구별하여 대량생산 및 대량소비 현상을 비판하기 위해 만든 용어이다. 그들은 문화산업을 야만적인 예술형태로 상부 계층에의 복종이 이루어지는 수단이라고 주장했다.
그러나 시대가 바뀜에 따라 문화산업의 정의는 이데올로기적 가치와 정치 논리가 배제되고 주로 산업∙경제적 의미로 사용 됐다. 산업∙경제적 의미에서 문화산업은 다양한 측면에서 정의되고 있으나 문화와 예술을 소재로 상품화하여 대량생산과 대량소비가 가능한 산업을 문화산업으로 본다. 이를 광의의 개념으로 이해하면 “문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업”을 의미한다. 협의의 개념으로 이해하면 “오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업”을 가리킨다. 최근에는 게임 산업 등 오락적 요소가 강조되어 문화산업이 사람들의 즐거움을 위한 서비스를 생산하는 산업으로 정의되기도 한다.
문화산업은 국가에 따라서도 다양하게 정의 내려진다. 문화산업, 창조산업, 예술 산업, 정보산업, 오락 산업 등 명칭도 다양하며 포함되는 분야도 다소 차이가 존재한다. 우리나라에서는 문화산업의 개념이 ‘문화예술진흥법’과 ‘문화산업진흥기본’에 명시된다. 문화예술진흥법 제 2조에서는 “문화산업이란 문화예술의 창작물 또는 문화예술 용품을 산업 수단에 의하여 기획, 제작, 공연, 전시, 판매하는 것을 업으로 하는 것을 말한다.” 라고 정의하고 있다. 또한 문화산업 진흥법에서는 “문화산업이라 함은 문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업”이라고 본다.


참고문헌
문화체육관광부, ⌜문화산업백서⌟, 2008
장현영, 「대한민국 게임 산업, 그리고 새로운 10년」, (사)한국게임산업협회 자료
정혹익 외저, 󰡔문화행정론󰡕, (도서출판 대영문화사, 2008), p. 222 참조.
연합뉴스기사, "콘텐츠 산업 육성 배경과 미래", 2008-09-22 게시 (2009-11-09 참조)
포모스 스포츠, "FA 이제동, 영입하려면 현금 3억 원 이상 소요될 듯", 2009-8-21 게시(2009-12-02 참조)
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.