ODMG 객체 모델

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소개글
ODMG 객체 모델 에 대한 자료입니다.
본문내용
객체 지향 데이터베이스 표준
객체 지향 데이터베이스를 위한 Object Database Management Group(ODMG) 표준
- 1993년에 버전 1, 1997년에 버전 2 발표
- 여러 특정 언어 바인딩과 함께 언어 독립적인 객체 정의어(ODL)
를 제공
객체에 근거한 분산 소프트웨어를 위한 Object Management Group(OMG)
- Object Request Broker(ORB)는 분산 객체에 은밀한 메시지
보내기를 제공한다.
- 언어 독립적인 데이터 형을 정의하기 위한 Interface Definition
Language(IDL)
- Common Object Request Broker Architecture(CORBA)는 ORB와
IDL의 명세를 정의한다.
ODMG
ODMG: OMG(Object Management Group)의 아이디어를 객체 데이타베이스 문제에 적용
ODMG 객체 모델은 객체 정의어와 객체 질의어의 기반이 되는 데이터모델
ODMG의 객체 모델은 용어에 대한 명확한 정의를 제공함으로써 혼란을 방지함
SQL3: 데이타베이스 관점에서 객체 처리 위한 확장
ODMG-93(현재 ODMG 2): 객체(프로그래밍) 관점에서 데이타베이스
처리
ODMG-93
- 데이터 관리 제품을 위한 인터페이스 정의, 따라서 구현은 다를 수 있다.
5가지 핵심 기술(Loomis):
ODMG객체 모델의 주요 요소(5가지 핵심 기술)
객체와 리터럴
객체와 리터럴은 객체 모델에서 가장 중요한 기본 용어
객체와 리터럴의 차이점
객체는 실세계의 독립된 개체(entity)로써 객체 식별자 (object identifier)와 상태를 나타내는 값들로 구성됨; 값은 복잡한 구조를 가질 수 있음
리터럴 (literal)은 객체 식별자를 가지지 않는 상수이며, 복잡한 구조는 가질 수 있지만 변경되지는 않음
객체의 특징
객체 식별자
모든 객체는 객체 식별자를 가져야 하며 객체 식별자는 시스템 전역에서 유일하다.
이름
객체는 이름(name)을 가질 수 있으며, 응용 프로그램에서는 이 이름을 이용하여 해당 객체를 가져 올 수 있음
객체 이름은 데이타베이스 진입점(database entry point) 역할을 함
수명
객체는 응용 프로그램의 실행 도중에만 존재하는 휘발성 객체(volatile object)와 응용 프로그램이 끝나도 database에 존재하는 지속성 객체(persistent object)로 구분됨
구조
객체는 원자 객체(구조화된 객체포함)와 컬렉션 객체로 나누어짐
리터럴
리터럴은 객체 식별자를 가지지 않는 값
리터럴은 원자 리터럴, 구조체 리터럴, 컬렉션 리터럴로 구분됨
원자 리터럴 (atomic literal)
미리 정의된 기본 타입의 값 : long, short, Unsigned Long,,
구조화된 리터럴(structured literal)
튜플 생성자를 이용하여 만든 리터럴
예 : Date, Time, Interval, Timestamp
컬렉션 리터럴 (collection literal)
“객체들” 혹은 “값들의 모임” 그 자체를 값으로 하며, 객체 식별자를 가지지 않음
t를 객체 혹은 값의 타입이라고 할 때 컬렉션 리터럴은 Set, Bag, List, Array ,Dictionary로 표시함
객체 모델의 기본 요소들의 예
(ODMG에서는 class/type 대신에 interface라는 용어를 사용함 )
Interface Object {

boolean same_as(in Object other_object);
Object copy();
void delete();
};
ODMG 객체 모델에서 인터페이스 정의의 개요. 모든 객체가 상속하는 Object 인터페이스
interface 설명
모든 객체는 위에서 보여주는 Object라는 기본 인터페이스로부터 상속 받음
copy(개체의 사본을 만드는 연산)
delete(객체의 삭제 연산)
same_as(두 객체 식별자의 비교)
일반적으로 객체에 대한 연산의 적용은 점 표기법 (dot notation)을 사용함
예: o.same_as(p) 객체p와 o가 동일한 객체 식별자를 가지면 참이고 그렇지 않으면 거짓
p = o.copy() 객체o의 사본p를 만듬
점 표기법의 대안으로 화살표 표기법(arrow notation)이 사용
o → same_as(p) p=o→copy()
타입과 서브타입 사이의 관계 표시는 콜론(:)을 사용함