플레이스테이션게임방 플스방 마케팅

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소개글
플레이스테이션게임방 플스방 마케팅에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. Executive Summary 3
Ⅱ. 문제제기 4
Ⅲ. 상황분석 4
1. SWOT 분석
2. 경쟁자 분석
3. Target Market 분석
Ⅳ. GAP MODEL 6
- GAP 1
- GAP 2
- GAP 3
- GAP 4
Ⅴ. Balancing Demand and Capacity 7
Ⅵ . 대안탐구 8
1. FGI
2. 경영자와의 인터뷰
Ⅶ . Marketing Mix 전략 10
1. People
2. Process
3. Physical Evidence
4. Product
5. Promotion
6. Distribution
7. Price
Ⅷ . 결론 11
1.가장 중요한 전략과 그 위험성
2.성공 가능성과 예측

본문내용
1. 대상 : X-ween 플스방
- 플스방이란 : PC방과 같이 요금을 지불하고 Play Station 2라는 비디오 게임기를 통해 게임을 즐기는 곳.
- 당면문제 : 2003년 오픈 이후 지속적인 매출감소. 편중된 고객층. 좁은 공간과 답답하고 복잡한 실내 분위기. 성수기인 학기 중과, 비성수기인 방학, 주말의 상반된 매출상황.

2. 상황분석
- 현제 플스방은 20대 남성층이 고객의 90%를 차지하고 있어 매우 편중된 고객층을 형성하고 있다. 중,고등학생 고객의 비율은 적게나마 있는 편이며, 방학에는 이들 청소년 고객이 주를 이루고 있다. 여성고객의 경우는 관심사의 차이, 멀티미디어 적인 기능의 부족 (PC방과 같은 이메일, 문서작업) 으로 인해 아직 창출하기 어려운 현실이다.
- ‘위닝일레븐’이란 축구게임의 안정된 고객층이 형성되어 있지만 이들 고객만으로는 수익이 부족한 상태. 2006년 월드컵을 통한 다양한 촉진전략으로 안정된 고객층을 기반으로 매출을 극대화 시킬 필요가 있다.
플스방의 물리적인 환경은 매우 열악한 편이여서 이를 보완해야 하며, 비 성수기인 주말과 방학기간에 수요를 창출할 수 있는 전략이 필요하다.
- 사장님의 인식과 고객의 기대가 맞지 않아 GAP1이 발생하고 있으며, 12시간 교대 근무에 단 한 명뿐인 종업원(낮-사장님, 밤-알바생)의 무리한 업무로 인해 GAP3가 크게 존재한다. 또한 구전효과 외 프로모션의 부재와 년 2회 열리는 대회의 미흡함으로 인한 GAP4가 존재하여 이들 GAP을 해소할 수 있는 변화가 필요하다.