사이버 공간과 문화

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소개글
사이버 공간과 문화에 대한 자료입니다.
목차
1. 사이버공간의 개념
2. 사이버공간의 특성
3. 사이버공간과 문화
4. 현실과 매체

본문내용
1. 사이버공간의 개념

'사이버공간'이란 무엇인가? 이 용어 자체는 윌리엄 깁슨(William Gibson)이라는 소설가가 1984년에 발표한 {뉴로맨서}(노혜경 옮김, 열림원, 1996)를 통해 널리 알려졌다. 이 소설에서 사이버공간은 '개념적 공간'으로 정의된다. 요컨대 공간이라는 용어를 사용하기는 하지만, 실제로 물리적 공간을 가리키는 것은 아니라는 뜻이다. 그것은 컴퓨터와 인간의 두뇌를 직접 연결해서 컴퓨터가 생성하는 이미지를 우리가 생생한 현실로 받아들이게 되는 상태를 뜻한다. 이런 식의 사이버공간은 그뒤에 '가상현실'이라는 이름으로 기술화되기 시작했으며, 영화 {론머맨}과 {매트릭스}에서는 이 기술이 굉장히 과장된 형태로 묘사되었다. 사실 {뉴로맨서}에서 윌리엄 깁슨이 묘사한 것과 같은 사이버공간은, 제 아무리 가상현실이라는 이름으로 열렬히 추구되고 있을지라도, 결코 현실화될 수 없다. 한스 모라벡(Hans Moravec)과 같이 인간의 기억을 컴퓨터 기억장치에 '내려받기'를 하려는 얼빠진 과학자들도 있기는 하지만, 이런 식의 시도는 사람을 기계로 여긴다는 점에서 윤리적으로뿐만 아니라 더 중요하게는 과학적으로 큰 잘못을 저지르는 것이다. 마투라나(Maturana)와 바렐라(Varella)가 {지식의 나무}에서 적절히 지적하듯이 컴퓨터와 달리 사람은 생각하는 존재이기 때문이다. 컴퓨터는 생각하지 않는다. 다만 프로그램될 뿐이고, 프로그램에 따라 움직일 뿐이다. 사이버공간이라는 용어는 1990년대에 들어서면서 세계적으로 유행하게 되었다. 그 뒤에는 당시 막 새로운 발전국면에 접어들고 있던 컴퓨터 기술을 이 용어로써 치장하고 널리 판촉하고자 했던 미국의 컴퓨터 산업계가 자리잡고 있다. 가상현실과 연관된 혼란스럽고 왜곡된 논의를 무시한다면, 이것은 두가지를 가리키는 것으로 볼 수 있는 데, 하나는 컴퓨터의 성능향상에 따라 훨씬 실사에 가까워진 컴퓨터 그래픽 공간이고, 다른 하나는 정책 변화 및 기술 발달로 바야흐로 대중화의 문턱에 들어선 인터넷 공간이다. 다시 현재의 일반적인 용례로 보자면, 가상현실은 전자를 가리키고 사이버공간은 후자를 가리키는 식으로 사용된다. 어느 경우나 우선 잊지 말아야 할 것은, 사이버공간의 실체는 컴퓨터기술의 발달을 바탕에 두고 있는 새로운 정보통신매체라는 것이다.