[리더쉽] 넥슨 NEXON CEO 김정주 리더십 분석

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소개글
[리더쉽] 넥슨 NEXON CEO 김정주 리더십 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 기업현황

Ⅱ 리더십 현황 분석

Ⅲ. 조직의 반응 및 성과

Ⅳ. 문제점 / 대안
본문내용
Ⅰ. 기업현황
1. 기업소개
▶ 기업명
(주)넥슨
▶ 대표자
김정주
▶ 기업형태
외부감사법인, 벤처기업
▶ 주업종
게임 소프트웨어 제작 및 유통
▶ 주요 사업내용
온라인 게임 소프트웨어 개발, 공급
▶ 매출액
국내시장
해외시장
총 매출액
1,600억(원)
500억
2,100억

▶ 넥슨 연혁
1995
초고속 정보통신사업기술개발 사업자 선정
세계 최초 인터넷 그래픽 게임 ‘바람의 나라’발표
1996
‘바람의 나라’ PC통신 상용 서비스 개시
1997
산학연 공동기술 개발사업 ‘온라인 시뮬레이션 게임시스템’ 개발착수
1998
영문판 ‘바람의 나라’ 미국에서 상용화
1999
세계 최초 온라인 전략 시뮬레이션 게임 ‘택티컬 시커맨더스 개발 및 시범서비스 실시
일본어판 ‘바람의 나라’발표
2000
휴대폰용 멀티 플레이 게임 ‘코스모노바’ 세계 최초 시범서비스 실시
일본어판 ‘바람의 나라’ 일본에서 상용화
싱가폴에 (주)넥슨 아시아 설립 (합작법인)
2001
일어판 ‘어둠의 전설’ 일본에서 상용화
(주)넥슨 무선사업부 분사, (주)모바일핸즈 설립
2002
풀 3D 온라인게임 ‘마비노기’ 발표
크레이지 아케이드 인기로 봉제인형, 내의 출시 계약
2003
메이플스토리 동시접속자수15만명, 가입자수 400만명 돌파
2004
카트라이더 우수게임상 수상, 동시접속자수 12만명 돌파 및
각종 카트라이더 대회 개최
2005
카트라이더 코카콜라와 “Coke play"와 전략적 제휴 마케팅 실시
진대제 정통부 장관 기업 방문 및 게임 업계 대표단 간담회 개최
카트라이더 동시접속자 20만명 돌파
2006
구룡쟁패 퍼블리싱 계약
메이플스토리 전세계 회원수 4000만명 돌파


2. 넥슨의 비전과 가치관

- 넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨의 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.
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