게임 산업에 막 뛰어들기 시작하였는데, 기존의 게임센터의 게임을 만들고 있던 기업이 가정용 게임 소프트웨어에 참가한 케이스와 훼미콤 또는 퍼스컴 게임을 계기로 게임제조를 시작한 케이스 두 가지 형태를 보였다.
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Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴
일본이 한국에
게임을 말한다. 특히 이 글에서 다루고자 하는 것은 ‘플레이스테이션’, ‘XBOX' 등으로 대표되는 가정용 콘솔게임이다.
1.2.연구목적
우리나라의 비디오 게임시장은 크지 않은 것이 현 실정이다. 콘솔의 대표격인 플레이스테이션2가 국내에 정식으로 출시된 지도 벌써 5년이지만 여전히 비디오 게
시사점 분석
첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서
향후 전망
1. 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이
서론
국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으