[국제경영] 넥슨의 성공, 실패사례

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소개글
[국제경영] 넥슨의 성공, 실패사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ.본 론

1. 주요 연혁
2. 해외 진출 원인
3. 해외 진출 과정
4. Case study를 통한 해외 진출 실패 요인
5.Case study를 통한 해외진출 성공 요인
6. 실패 요인 보완방안과 성공 요인 확대방안 및 실패 성공 비교분석
7. 경쟁시장
8. 넥슨의 현재 경영전략
9. 향후 전망 및 과제
본문내용
Ⅰ. 서 론

현대사회는 네트워크와 초고속정보통신을 기반으로 발전해오고 있다. 따라서 현대인들은 여가시간을 네트워크와 통신망을 기반으로 온라인 게임을 즐기면서 보내고 있다. 우리나라 뿐 만 아니라 아시아, 유럽지역에도 초고속정보통신망이 발전함으로써 온라인 게임분야는 급성장하고 있는 추세이다. 하지만, 사실 온라인 게임의 역사는 그리 오래되지 않았다. 전 세계적으로 게임 열풍이 일 때 한국은 현재 중국시장과 같이 불법 복제를 이용하는 행태가 만연하였기 때문에 콘솔 게임시장이 성장하지 않았고 그 대안으로 불법복제에 비교적 자유로운 온라인 시장이 자연스레 성행하게 되었다. 온라인 게임은 인터넷을 기반으로 다수의 사용자들이 함께 게임을 진행하는 게임인데, 이제는 게임의 가장 일반적인 형태라고 할 수 있다.
그러나 지금부터 10년 전인 1996년은 지금과는 너무나 다른 상황이었다. DOS를 운영체제로 하여 텍스트 기반의 PC통신을 하는 것, 그것이 당시의 ‘온라인’이 의미하는 것이었다. 그 당시 국내 최초로 그래픽 기반의 온라인 게임이 개발되었는데 (주)넥슨의 ‘바람의 나라’라는 게임이었다. 넥슨은 국내에서 최초로 온라인 게임을 만들어 내어 지금까지 온라인 게임시장의 주역으로 성장해 오고 있다. 넥슨이 다른 경쟁 온라인 게임회사와 다른 점은 다양한 온라인 게임과 모바일 게임들로 승부를 걸었다는 점이다. 한가지의 흥행 타이틀을 만들고 소위 ‘대박’을 노리던 회사들과 달리 기존 게임 서비스로 거둬들이는 수익을 신작 게임에 고스란히 투자했으며 해외시장에도 끊임없이 도전하였다. 따라서 다른 경쟁회사들이 급속도로 성장할 때 넥슨은 침체기로 들어서기도 했지만 다양한 게임들의 지속적인 성장과 성공으로 현재는 다시 1위 자리를 노리고 있다.
참고문헌
- 전자신문
게임업체 동남아시아 진출 현장 2002/07/18
중국 온라인 게임 시장 규모 2002/08-20
대만 온라인 게임 유형별 점유율 2002/09/24
- 한국소프트웨어 진흥원
동남아시아 시장상황 2001/12/31
프랑스 시장상황(2000)
중국 IT 및 S/W 산업현황 및 전망 2001
- 한국첨단게임산업협회(KESA)
일본게임시장동향
미국게임시장동향
대만게임시장동향
- NC소프트 IR자료
- 넥슨홈페이지 http://www.nexon.com/kor/company/company/
- 김재범 이사, 서울대학교 국제경영 강의: 2002년 11월
- 국회 전자 도서관
- 아이 뉴스24 2005/07/21
- 서울=연합뉴스 2006/03/15
- YTN TV 2005/9/4
- 전자신문 2005/9/21
- focus 2006/10/17
- 디지털 타임즈 2005/5/16
- 스포츠 서을 2006/5/23
- 블리자드 홈페이지 http://www.blizzard.co.kr/
- http://www.gamechart.co.kr
- 국회도서관 - 게임산업 활성화 방안 (저자 최재승, 발행일 1999 발행기관 [최재승의원실]
- 네이버 오픈 백과(http://kin.naver.com/open100/db_detail.php?d1id=2&dir_id=2&eid=5/NsrzW5u3X5QtUz6Sz/BbuVxOCk71re
- http://blog.naver.com/comsnake?Redirect=Log&logNo=80000912699
- http://blog.naver.com/exp2700?Redirect=Log&logNo=110010918924
- http://cafe.naver.com/nintendostory.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=13866
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