[국제경영] 넥슨 사례

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소개글
[국제경영] 넥슨 사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. NEXON의 소개 및 국제 경영 연혁
Ⅱ. NEXON의 해외진출배경
Ⅲ. NEXON의 Global Vision
Ⅳ. Global Vision 달성을 위한 필요 역량과 노력
1) Contents의 quality
2) Localizing
3) 파트너사와의 관계 구축 및 유지
4) 현지조사
5) 해외시장에서의 성공과 실패를 반복하며 얻어진 노하우
6) 표준화
7) 다각화
8) Brand Power
9) 인력

자료 출처 및 홈페이지
본문내용
Ⅰ. NEXON의 소개 및 국제 경영 연혁

Nexon은 "온라인 게임의 개발과 Publishing을 기반으로 한 미디어와 Contents를 고객에게 제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다."는 Vision을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Multi User Graphic Game)인 '바람의 나라'를 발표하면서, 명실공이 대한민국의 대표 게임업체가 되었다. 당시는 온라인게임의 개념조차 정립되지 않은 상황이었지만, Nexon은 국내에 안주하지 않고, 해외시장까지 진출했다. 1997년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출의 첫발을 내디뎠고, 이어서 1999년 11월 일본 현지법인을, 2000년 8월에는 동남아 시장 진출의 포석으로 싱가포르에 Nexon Asia를 설립했다. 미국에서는 법인 설립 1년 만에 상용 서비스에 돌입해 연간 60만 달러의 매출을 올렸으며, 일본과 싱가포르에서도 그 해(1998년) 각각 120만 달러와 5만 달러의 매출을 달성했다. 또한 2001년 인디게임 페스티벌(IGF)에서는 온라인 전쟁 시뮬레이션 `택티컬 커맨더스`가 국내 게임 사상 최초로 총 6개 부문 4개 석권으로 IGF 사상 최다 부문 수상작으로 기록되기도 하였다.
2006년 현재 Nexon은 국내 업계 3위에 위치하고 있으며, 중국과 'B&B'에 관한 license를 체결하여 미국-일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만에 이어 7번째로 중국에 온라인 게임 사업을 진출시켰다. Nexon이 해외 각지에서 일궈낸 이러한 성과는 우리나라 온라인 게임 사업의 해외에서의 가능성을 보여주는 획기적인 계기가 되었으며, Nexon은 이러한 공로를 인정받아 2001년 중소기업청에서 수여하는 최고 영예의 벤처기업대상인 석탑산업훈장을 수상하고, 2002년 정보통신부 디지털콘텐츠대상, 2002년 종합심사 온라인게임부문 '은상'과 정보통신부 디지털콘텐츠대상, 2분기 온라인게임부문 '우수작'-아스가르드 를 수상했으며, 2003년 한국정보통신산업협회 주관 '개인정보보호 우수업체'로 선정되어 개인정보보호 우수사이트 인증마크(ePRIVACY마크)를 획득하였고, 2006년에는 산업자원부에서 선정한 ‘세계일류상품기업’ 온라인부문에 선정되기에 이르렀다.

Ⅱ. NEXON의 해외진출배경

외국의 큰 게임업체와 비교해볼 때도 매출, 순익, 자산 등에 있어서 Nexon은 일본과 미국 기업의 10분에 1에도 미치지 못함을 알 수 있다. 높은 인터넷 보급률이라는 우리나라의 특수한 영향에 힘입어 국내에서 성공을 거두었지만 거대자본과 기술을 갖춘 외국 게임업체가 들어왔을 때, 지금처럼 영세한 상태로 있을 경우 대처하기 힘든 상황이 발생하게 된다. Nexon의 김정주 사장은 “태평성가를 부를 때가 아니다”라며 “2∼3년뒤 일본 메이저업체를 먹지 않으면 먹히고 말것”이라고 말하였는데 비장함마저 묻어난다. 따라서 더 큰 시장으로 나가서 회사의 규모를 키우는 것만이 거대한 기업들과 경쟁할 수 있는 길이라 하겠다. 국내시장의 협소성 또




한 Nexon의 해외진출에 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 국내시장은 급성장하고 있지만 전 세계 게임시장의 1%에도 못 미치고 있다. 현재 국내 온라인 게임 시장은 온라인게임을 위한 인프라가 거의 정착되어 있는 상황에 더하여 치열한 경쟁이 예상되며, 이로 인해 시장이 곧 포화 상태가 되어 정점을 찍고 하강곡선을 그릴 것으로 예상된다. 앞으로 새로운 게임의 등장은 기존 시장의 확대가 아닌, 기존 게임의 교체를 통해서 이루어질 것이다. 이러한 상황에서 Nexon은 그간의 국내 시장에서 성공과 실패의 경험을 통해 얻은 Know-how, 경
참고문헌
*넥슨홈페이지 http://www.nexon.com
*매일경제신문 http://www.mk.co.kr
*한국경제신문 http://www.hankyung.com
*http://www.hankooki.com/
*http://www.itworld.co.kr/
* 기업인터뷰
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