[국제경영] Nintendo Wii 닌텐도의 성공요인 분석

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소개글
[국제경영] Nintendo Wii 닌텐도의 성공요인 분석에 대한 자료입니다.
목차
선정동기

1. 회사소개

1) 회사연혁
2) 회사현황 및 진출국
3) 비즈니스 형태

2. 일본 닌텐도 전략

3. 미국 닌텐도 전략

4. 닌텐도 5P 분석

5. 합작 파트너 결정 요인

6. 꾸준한 발전의 닌텐도

시사점 및 한계



본문내용
선정동기

요즘 TV를 켜거나, 잡지나 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. ‘닌텐도’는 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있다. 윤종용 삼성전자 부회장은 "전 세계 반도체시장이 300억 달러인데 비해 게임시장은 1600억 달러에 이른다."고 말했다. 이처럼 게임시장은 그 크기가 현재 반도체 시장의 5배를 넘는 압도적인 수치를 보이고 있으며 시장에 참여하는 업체들이 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하는 성격을 갖고 있기 때문에, 기업 자체의 동향이 그 시장의 판세를 가르는 Market driving의 특징을 보인다. 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지한다. 게다가 ABI Research(1990년에 설립된 technology market research company)의 연구보고에 따르면, 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다. 엄청난 시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장. 이것이 우리가 게임시장에 관심을 갖고 된 이유이다. 그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 닌텐도(Nintendo)라는 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도는 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 닌텐도를 주제로 선정하게 된 배경에는 앞에서 말한 게임시장의 성장가능성과 함께, 게임시장에서 특징적으로 보여지는 소비자의 인지도와 상표충성도(brand loyalty)에 관심이 갔기 때문이다.
이제부터는 닌텐도의 성공요인에 대해서 여러 각도에서 분석해보기로 하겠다.

1. 회사소개

닌텐도(Nintendo Co., Ltd.)는 게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나로 홈 비디오 시스템 및 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 공급하는 회사이다. 닌텐도는 원래 화투나 트럼프를 생산하였다. 과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분한 닌텐도 그룹은 지난 회계연도에 1742억 9000만 엔의 순익을 기록한 일본의 게임회사이다. 본사는 일본 교토에 있으며 일본뿐만 아니라 유럽, 미국 등지에서 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 판매하는 등 전세계적으로 영업을 하고 있다. 또한 21개의 자회사와 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느리고 있는 글로벌 기업이다. 2006년 3월로 종료된 회계연도를 살펴보면 닌텐도 및 계열회사의 순매출액은 5,092억 JPY인데 여기에는 해외에서의 매출액 3,526억 JPY이 포함되어 있다. 법인세 및 특별손익을 반영하기 전 이익은 1,607억 JPY이며 단기 순이익은 983억 JPY을 기록하였다. 현재까지 닌텐도는 10억 이상의 비디오 게임을 전세계에 판매하였다. 전세계에서 가장 많이 판매된 게임기 하드웨어인 "게임 큐브 (Game Cube)" 시리즈를 포함한 유명한 홈 비디오 게임 시스템에 적합한 하드웨어와 소프트웨어를 생산하고 공급하고 있다.

닌텐도 마리오와 게임보이


1) 회사연혁

년도 내용
1889 Fusajiro Yamauchi가 "하나푸다(Hanafuda)"라는 화투 게임을 교토에서 제작하기 시작
1959 월트 디즈니(Walt Disney) 캐릭터가 새겨진 카드를 판매하기 시작하는 등 어린이를 타겟으로 한 새로운 카드 시장을 개척
1969 게임사업부를 확장하고 강화하였으며 교토의 교외 지역인 Uji City에 생산공장을 건설
1980 미국 자회사인 Nintendo of America Inc.를 뉴욕에 설치하여 "GAME &WATCH" 생산라인을 통한 판매 시작
1983 Uji City에 새로운 공장을 건립하였으며 가정용 콘솔게임기인 "Family Computer" 판매 시작
1989 휴대용 게임기인 "게임보이(Game Boy)"가 소개됨, "Nintendo Power Magazine"이 출간됨
1996 6월과 9월에 각각 일본과 미국에서 Nintendo 64를 발매
1999 "포켓몬(Pokémon)" 프랜차이즈의 성공, "마리오 골프(Mario Golf)" 등 주목할 만한 N64 게임을 발매
2000 "Game Boy" 1억대 판매 달성
2004 새로운 혁신적인 시스템인 닌텐도 디에스(Nintendo DS)를 개발하여 출시
2005 Nintendo Wi-Fi Connection을 개발하여 출시


2) 회사현황 및 진출국

닌텐도와 그 관계회사들은 2006년 3월 31일 기준으로 20개의 자회사(연결재무제표 작성대상 자회사 19개사 포함됨)와 8개의 계열회사(지분법적용 대상 계열회사 7개사 포함됨)로 구성이 되어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인 생산과 유통이 가능하다. 닌텐도의 엔터테인먼트에 대한 제품에 대하여 R&D를 담당하고 있는 자회사로는 Nintendo Technology Development Inc., Nintendo Software Technology Corporation, Retro Studios, Inc., Nintendo(Hong Kong) Ltd., ND CUBE Co.,Ltd., Browine brown Inc.로 6개사가 있으며 R&D 담당 계열사로는 Silicon Knight Inc., iKuni Inc. Ape Inc., 이렇게 3개 사가 있다.
닌텐도 제품의 유통은 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사 및 계열 회사와 기타 다른 제품들을 유통하는 계열회사가 담당하고 있으며, 이러한 유통 경로를 통하여 최종 소비자에게 제품이 전달된다. 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사로는 Nintendo of America Inc., Nintendo of Canada Ltd., Nintendo of Europe GmbH, Nintendo France S.A.R.L., Nintendo Benelux B.V., Nintendo ESPana, S.A., Nintendo Australia Pt.Ltd., Nintendo Phuten Co.,Ltd., NES Merchandising,Inc. 등 9개사가 있으며 일본뿐 아니라 미주, 유럽, 호주 등 전 세계에 현지 자회사를 설립하여 제품 유통경로를 확보하고 있다. 또한 계열회사로는 iQue Ltd., iQue(China) Ltd. 2개사가 있으며 엔터테인먼트 제품 외에 기타 제품을 유통하는 계열회사로 The Poketmon Company가 있다.

3) 비즈니스 형태

닌텐도는 항상 혁신과 창의력을 중시하고 있다. 이러한 목표는 지속적으로 새롭고 혁신적인 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하여 시장에 공급함으로써 구체적으로 실현되고 있으며, 이는 닌텐도의 궁극적인 목적인 소비자 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 게임 산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르의 수명 주기는 주로 다음과 같은 단계를 거치게 된다. 먼저 새로운 게임기기 및 소프트웨어가 개발되면, 이를 사용한 게이머들에 의해 평가되어, 그 평가가 긍정적이면 점차 시장에서 유행을 탄다. 물론 평가가 부정적인 경우에 시장에서 퇴출되는 것은 자명한 사실이다.
이러한 유행 시기가 지나면, 이 게임은 이와 유사한 다른 게임들을 발생시켜 하나의 장르 내에서 표준화되며, 점차 게임들 간의 특징과 구분이 줄어듦에 따라, 게임 자체의 혁신성, 독보적 특성보다는 브랜드나 기타 다른 항목들에 의해서 그 선호도와 판매량이 결정된다. 이와 같은 과정을 통하여 동일한 게임 장르 안에서 통합의 과정이 이루어지게 된다. 이러한 표준화되고 통합된 게임 장르는 또 다시 새로운 게임 장르가 생성되거나, 혁신적인 변화가 유발되어 게이머의 선호 경향을 변화시키기 전까지 시장 내에서 무한한 경쟁 상태를 유지하게 된다.
이렇게 닌텐도는 지속적인 혁신과 개발을 통해서 게임 업계를 선도해 감으로써 새로운 장르를 만들어내고 그것을 통해서 회사의 영업을 증대시키고 있는데, 여기에는 닌텐도라는 브랜드가 결정적 역할을 하고 있다. 예를 들어 "마리오(Mario)"라는 캐릭터의 파워는 닌텐도가 새로운 시장분야에 진입할 때 활용할 수 있을 만큼 강력한 힘을 지니고 있는데, 닌텐도는 타사와 달리 브랜드 파워를 바탕으로 게임 장르의 수명주기 초기와 성장기에 경쟁자에 비해 우월한 위치를 점해 많은 수익을 창출할 수 있었다. 이처럼 혁신적인 제품을 경쟁사보다 일찍 판매함으로써 닌텐도는 경쟁사에 비하여 보다 낮은 위험 부담으로 보다 많은 이익을 창출할 수 있는 것이다.
참고문헌
- 닌텐도 홈페이지: http://www.nintendo.com/
- DataMonitor, "Company Profile: Nintendo Co., Ltd.", 2005
- 닌텐도, Annual Report, 2006
- Nintendo Consolidated Financial Statements, 2006
- 위키피디아: http://ko.wikipedia.org/wiki/
- Lexis-Nexis: http://www.lexisnexis.com/
- Hoover’s: http://www.hoovers.com/free/
- Yahoo Finance: http://finance.yahoo.com/
- Osiris: http://www.bvdep.com/OSIRIS.html
- 우츠미 이치로, "닌테도 그 신화적인 기업 변신 전략(1993)", 세종서적

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