[사업계획서] 취업을 위한 화상 모의면접 이러닝 사업계획서

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소개글
[사업계획서] 취업을 위한 화상 모의면접 이러닝 사업계획서에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 요 약

Ⅱ. 서 론
1. 프로젝트 진행 배경
2. 프로젝트 내용
3. 프로젝트 중요성

Ⅲ. 본 론
1. User Target
1) 배경
2) 특성
2. FGI
1) 목적
2) 진행내용
① 구조도
② 진행 과정
① 참가자 프로필
3) 분석 방법
4) 결과
3. 개인 인터뷰
1) 목적
2) 진행내용
① 구조도
② 진행 과정
① 참가자 프로필
3) 분석 방법
4) 결과

Ⅲ. 결 론
1. Final result & Design
1) 최종 결과




참고문헌 및 사이트
FGI & 인터뷰자료


본문내용

Ⅰ. 요약

이러닝 서비스는 매우 높은 성장을 보여지고 있다. 더군다나 정부는 정책적인 면에서 이러닝 서비스를 적극적으로 유치시키기 위하여 노력하고 있고, 사회전반적인 기회요소들로 인하여 이러닝 서비스 자체는 성장잠재력이 높으며 현재도 시장을 키워나가고 있다.
이러닝 사용비율에서 6~19대는 71%, 20대: 61%, 50대 이상은 14%를 차지하고 있고, 20대가 전년 대비 10.6% 증가하였다. 이러한 이러닝 시장의 특성과 20대들의 소비적 특성과 시장의 특성으로 인해 20대와 관련된 이러닝의 가능성이 높아지고 있기 때문에 20대들을 위한 이러닝 서비스를 기획하였다. 타겟으로 설정한 20대들은 사회일원이 되기 전의 세대들이므로 취업에 관한 관심이 가장 크며, 온라인을 통하여 취업정보를 습득 하고 있는 상황이다. 하지만, 온라인을 통한 취업정보는 단순한 기업 채용정보와 커뮤니티를 통한 수기 교류정도의 수동적인 정보교류형태이다. 이에 취업 관련 개인 별 맞춤 정보 서비스, 화상 모의 면접 서비스와 강의 동영상, 취업 정보 사이트와의 통합화 서비스의 2129세대를 위한 화상모의 면접 콘텐츠를 제시한다. 면접에 대한 지식의 정보의 교육을 통해 자신의 면접의 능력을 향상 시키고자 하는 사용자에게 적합한 정보와 교육 콘텐츠를 제공하는 데에 있다. 그러한 기능적 가치를 제공하고, 실제 모의면접을 하기에는 부담스러운 사용자에게 실제 면접과 같은 서비스와 만족을 주고 또한 이 러닝의 강점을 살려 질 높은 교육과 싼 교육비를 통해 사용자에게 화폐적 가치를 만족시킨다.
면접은 채용자와 응시자간의 직접 대면할 수 있는 최초이면서 최후의 방법이다. 그렇기 때문에 요즘 들어 면접의 중요성이 날이 갈수록 커지고 있다. 면접은 인성, 적성 평가에 가장 효과적인 방법으로 부각된 것이다.
FGI를 통해서 기존의 취업 사이트는 정보에 대한 신뢰도가 낮고 실질적 취업에 대한 도움을 가져다주지 못하는 것으로 나타났고, 취업에 도움이 되는 총체적인 정보를 제공해 주는 사이트와 취업 교육에 대한 부분을 필요로 하는 실질적인 기능적 가치가 부족하였다. 또한 면접을 먼저 경험해 봄으로써 개인적 가치를 높일 수 있고, 면접은 취업에 대한 중요한 부분이며 취업자들은 면접을 잘하기 위한 필요성을 많이 느끼고 있는 것으로 나타났다. 경험에 대한 가치는 경험해 보지 않은 사람보다 높기 때문에 우리 콘텐츠 기획의 필요에 대한 부분이 드러났다. 면접의 홍보적인 부분과 정보의 신뢰적 부분을 중요하게 느끼는 것으로 나타났다. 면접은 취업에 있어서 중요하고 면접의 교육적 경험을 해봄으로써 향상 될 수 있다. 인터뷰의 답변을 통해 이 콘텐츠를 통해 화상 모의 면접을 통해 시험을 볼 때 집 안의 편안한 분위기에서 오는 긴장감의 저하가 있을 지라도 낯선 사람과의 면접 자체가 처음인 사람에게는 면접에 대한 적응에 큰 도움이 될 수 있을 것이란 확신을 할 수 있었다. 면접에 대한 중요성과 이 콘텐츠에 대한 신뢰감을 심어주는 홍보 또한 중요하다는 것을 알게 되었다.




Ⅱ. 서론

1. 프로젝트 진행 배경
이 보고서는 이러닝 학습기반의 콘텐츠 제품을 기획하는 단계의 프로젝트의 보고서이다. 이러닝에 대한 기본 개념을 갖고 있어야 하기 때문에 우선 이러닝에 대한 정의를 먼저 기제한다.
사전적 의미의 이러닝(e-Learning)이란 웹기반의 학습을 말한다. 그래서 학생들이 이러닝으로 공부를 한다고 한다면 컴퓨터를 놓고 인터넷에서 교육사이트에서 제공하는 교육콘텐츠로 학습을 하고 있다는 이야기이다. 산업공학 용어에서의 이러닝은 이(e)는 electronic을 의미하고 러닝(Learning)은 학습을 의미하는 것으로 전기선을 연결하여 사용하는 학습매체, 즉 컴퓨터를 중심으로 CD-ROM, 인트라넷, 인터넷 같은 네트워크가 매개체로서 작용하는 학습이 이루어지는 시스템을 의미한다. 그리고 교육정보화 용어사전에서는 정보기술을 활용하여 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 누구나(anyone) 원하는 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 체제를 말한다. 교육정보화의 발전체계에 따르면 이러닝은 전통적인 교육의 장과 비교할 때 학습공간과 학습경험이 보다 확대되고, 학습자의 주도성이 강화될 수 있는 교육으로 ICT활용 교육과 같은 의미를 갖는다. 그러나 e-러닝은 정보통신기술의 발전과 함께 ICT활용교육이 학습환경과 방법, 내용 측면에서 보다 확대되고 발전된 형태로 이해할 수 있다.
지식경제부와 한국전자거래진흥원이 작년 10월부터 12월까지 국내 이러닝 공급기업과 국민, 사업체, 정규교육기관, 정부-공공기관을 대상으로 이러닝 산업 실시형태를 조사하였다. 그 결과 만 3세이상의 네티즌 절반이 이러닝으로 학습을 한 경험이 있으며, 월 평균 1만8000원을 이러닝을 위해 지출하는 것으로 나타났다. 이러닝 학습자 중 75.3%가 오프라인
참고문헌
‣‣ 위키백과 한국어판 http://ko.wikipedia.org/
‣‣ 사람인 http://www.saramin.co.kr/
‣‣ 중앙일보 htttp://www.joins.com/
‣‣ 지식경제부 http://www.mke.go.kr/
‣‣ 제일기획: p세대 보고서 (2007)
‣‣ 잡코리아: http://www.jobkorea.co.kr/
‣‣ 인쿠르트: http://www.incruit.com/
‣‣ 스카우트: http://www.scout.co.kr/