[대중문화] 팬덤 문화 -2PM팬덤을 중심으로

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소개글
[대중문화] 팬덤 문화 -2PM팬덤을 중심으로에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경
제 1 절 팬으로서의 수용자
제 2 절 디지털 미디어와 팬덤
제 3절 기존의 연구

Ⅲ. 연구 문제 및 연구방법
제 1절 연구문제
제 2절 연구방법

Ⅳ.분석 결과
제 1절 팬카페 게시판 분석 결과
제 2절 심층인터뷰 분석 결과
제 3절 2PM 팬덤을 통해 본 아이돌 팬덤

Ⅴ. 팬덤의 종류와 아이돌 팬덤
제 1절 다양한 팬덤들
제 2절 왜 아이돌 팬덤인가?
Ⅵ. 결론

Ⅶ. 참고문헌

Ⅷ. 별첨 ①심층면접 설문내용

Ⅶ. 별첨 ②추가 설문조사
본문내용
Ⅱ. 이론적 배경

제 1 절 팬으로서의 수용자

1. 갠스(Herbert Gans)의 취향공중 이론

갠스에 의하면 모든 인간은 본래 심미적 충동을 갖고 있다. 취향공중이라는 개념은 취향문화(Taste culture)를 향유하는 문화공중을 칭한다. 사람들은 예술이나 오락, 정보에 관한 욕구를 가질 수 있도 있고 그것을 생산할 수도 있다. 그러나 그러한 것들은 각 사회의 구성원, 그 사회의 필요, 가치관에 따라 달라지고 그 수준을 가늠하는 기준 또한 다르다. 여기에서 문화내용물을 선택하는 가치와 기준이 취향문화의 수준이 되고, 공통의 가치나 기준을 갖고 서로 유사한 문화 내용물을 선택하는 사람들을 취향문화의 공중, 즉 취향공중이라고 지칭하였다.

2. 팬덤으로서의 수용자

취향공중과 비슷하지만 자신의 취향이나 취향 대상에 매우 능동적으로 참여하는 수용자의 유형이 바로 이다. 팬덤은 미디어 스타, 공연자, 공연 혹은 텍스트에 대해 극단적으로 열광하는 추종자들의 집단을 가리킨다.
팬이라는 단어는 어원적 의미인 종교적, 정치적 열광, 잘못된 신념 등의 의미와 분리하지 않은 채 사용했다. 단어의 어원이 보여주듯이 초기부터 팬은 부정적인 이미지였다. 더 나아가 팬은 집착하는 개인의 의미로 그려지기도 했는데 유명인에 대한 집착으로 이들을 우상화하며 심해지면 스토킹등 악명 높은 범죄로까지 이르게 되는 악명 높은 위험한 존재들로 인식되었다.
인터넷으로 대표되는 디지털 미디어로 인해 팬들은 매우 조직적이고 능동적으로 활동하게 되었으며 이러한 조직성과 능동성이 미디어 산업의 개념과 합해져 채널과 컨텐츠에 의해 ‘숫자로 정의되는 수용자’ 로서의 역할을 하기도 한다. 이러한 관점에서의 수용자 개념은 수용자를 특정 미디어 산물의 소비 집합체라고 보기 때문에 수용자는 돈을 지불하는 고객, 인원수, 그리고 미디어 산물 단위당 광고에 가져다 주는 ‘이득’ 이며, ‘숫자’, ‘시청률’등으로 표현된다. ‘팬’들은 스타나 텍스트에 관련한 상품을 적극적으로 구입하기도 한다. ‘ 김연아’의 팬은 김연아가 출연하는 오락프로그램의 시청률을 나타내는 수용자에 속하면서 해당 텍스트와 관련된 문화상품(갈라쇼)을 소비하여 생산자에게 수익을 올려주는 중요한 소비자이다.
이렇듯 팬은, 부정적인 의미에서부터 대중성을 형성하여 상업적인 이득을 얻기 위해 미디어에 의해 추진되는 조작과 착취의 증거라고 해석되는가 하면 ‘수용자의 생산력’에 의해 발생한다는 대안적 해석(Fiske, 1992)도 나오는 등 현재 다양하게 논의되고 있는 상황이다.
인터넷의 발달로 팬 활동은 급격한 변화를 맞았다. 팬 집단이 폭발적으로 증가하고 있으며 일시적이던 팬 집단이 지속적이며 조직적인 집단으로 행동이 나타나고 있다. Jenkins(1992)는 팬은 다섯 가지 다른 의미에서 능동적이라고 강조한다.

1) 팬은 수용양식에서 능동적이다.
팬은 자신들이 좋아하는 텍스트를 접할 때 온전히 몰두하기 위해 노력을 아끼지 않는다. 이러하나 집중적 감상 방식이 일반 수용자와 팬의 차이라고 할 수 있다. 또한 인터넷등 디지털 미디어의 발달로 해당 텍스트를 접한 후 다른 팬들과 교류하며 감상을 공유하며 자신의 느낌을 다시 한 번 합리화 시키고 강화시킨다.

2) 비판적이고 해석적 실천의 특정 틀을 사용함에 능동적이다.
팬들은 특정한 방식의 읽기와 비판을 공유하며 문화텍스트를 접한다. 팬들은 텍스트를 자신들의 삶 속으로 끌고 들어와 삶과 연계시켜 보다 재미있게 음미하며 그들만의 방식으로 읽는다. 제공된 텍스트를 뛰어넘어 보다 풍부하고 복잡하며 재미난 텍스트를 창출해낸다. 팬들이 보여주는 텍스트 전용하기(appropriation)가 바로 주어진 텍스트를 수동적으로 받아들이기만 하는 수용자가 아니라 공동저자(co-author) 로서의 모습이다.

3) 팬덤은 소비자 엑티즘(activism)의 기반을 구성한다.
소비자 운동의 선상에서 조직화된 힘을 토대로 그들의 뜻을 관철시키고자 다방면으로 노력한다. 프로그램의 개선을 꾀하기도 하며 방송중단을 막기도 하며 이야기 전개의 방향을 틀기도 한다.

4) 대안적 텍스트를 생산함에 있어 능동적이다.
팬들은 주어진 텍스트의 최종 완성자 로서의 생산적 측면을 가질뿐더러 스스로가 문화물의 생산자가 되기도 한다. 팬들은 자신이 좋아하는 텍스트와 관련하여 노래를 만들어 내기도 하며 스스로 대본을 쓰기도 하고 텍스트의 패러디를 창작해 내기도 한다.

5) 팬은 대안적인 공동체를 만든다는 점에서 능동적이다.
팬들 간이 교류와 연대의식은 이들만의 특별한 대안적 사회공동체를 만들어낸다. 이러한 공동체에 소속됨으로써 유토피아적 경지를 느끼며 권력 찾기를 실감한다. 현실에서 결핍된 친교, 애정, 공동체에 대한 욕구를 충족시킴으로써 팬 문화는 대중 문화 속의 유토피아적 차원을 대안문화로 구성, 발전시키는 장소로 만들어간다.



3. 비판점 및 대안

Jenkins(1992)가 주장한 팬의 능동적 특징 중 비판적이고 실천적인 해석의 틀을 사용하고 소비자 엑티비즘의 기반을 구성하며 대안적인 텍스트를 생산하는 것은 모두 궁극적으로 팬덤의 생산활동의 일종이라 할 수 있을 것이다. 인터넷 공간 내에서 팬들은 끊임없이 텍스트를 비판하고 해석하며 그 결과물을 생산해낸다. 또한 기존 텍스트를 바탕으로 팬 픽션이나 그림 등 생산물을 창조해내고 이러한 활동성이 오프라인으로 이어지기도 한다. 이러한 과정의 특징은 팬 활동으로 인한 생산활동이라는 점이다. 따라서 Jenkins의 능동적 특성 중 이 세가지는 생산활동으로 요약할 수 있을 것이다.
또한 팬은 대안적인 사회적 공동체를 만든다는 점에서 능동적인 특성을 보이는데 이것이 현실에서 결핍된 친교, 애정 공동체에 대한 인간관계의 결핍을 인터넷에서 보상받고 있다고 하기에 인터넷은 실생활에 너무 자주 이용되고 있다.
실제로 온라인 활동이 오프라인으로 모임이 이어지기도 하지만 오프라인으로 이어지지 않고도 온라인 모임이 잘 꾸려지는 경우 또한 많으며 인간관계 외 정보습득 등 팬으로서의 기본적인 텍스트의 정보공유, 의견 교환의 장소로 사이버 공간을 이용하기도 한다. 따라서 현실에서 결핍된 친교, 애정 공동체에 대한 보상이라기 보다는 공통된 관심사를 기반으로 한 ‘새로운 정서공동체의 구성’이라고 하는 것이 더 적절할 것이다.
그들은 활발한 상호 작용성을 통하여 의견을 교환하고 개인적인 친분을 쌓기도 하는데 개개인의 취향에 따라 인터넷을 이용하는 행태는 다르다. 인터넷내의 개개인간의 상호작용성은 정보습득이나 개인적 친분이나 애정, 공감대 형성을 위한 목적 등이 복합되어 다양하게 일어나고 있으며 개개인은 자신의 목적과 취향에 따른 다른 방식으로 활동한다.

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