문화콘텐츠 트렌드(모바일, 게임, 출판, 애니메이션)

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소개글
문화콘텐츠 트렌드(모바일, 게임, 출판, 애니메이션)에 대한 자료입니다.
목차
목차
Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드

1. 모바일콘텐츠 정의

2. 모바일콘텐츠 특징

3. 시장 현황

4. 주요 변화

5. 시장 전망

전망 1. 데이터서비스 이용의 증가로 시장 확장

전망 2. 정체되었던 모바일콘텐츠 유통환경의 변화

전망 3. 시장의 무게중심 이동

Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인 게임

(1) 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기

(2) 국내 온라인게임 시장 웹게임 급증

2. 비디오 게임

(1) 휴대용 게임기를 앞세운 비디오게임 시장 규모의 확대

(2) 희미한 게임 저작권 보호의식

3. 모바일 게임

(1) 모바일게임의 고급화 가속

(2) 개성 살린 다양한 캐릭터 통해 게임성 높인 모바일게임 열풍

Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드
1. 유통구조 변화 : 온라인 서점

2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스

3. 전자책 시장의 확대

1) 전자책 시장의 대두

전자책 시장규모
2)아마존 킨들(Kindle)
3) 전망

Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션

1) 애니메이션의 정의

2) 애니메이션 산업의 특성

3) 애니메이션 산업의 중요성

2. 한국의 애니메이션 산업 현황

1) 매출액
2) 해외 애니메이션 산업과의 비교
3) 수출입
4) 국내 애니메이션 방송현황
5) 극장현황

3. 국내 애니메이션산업의 문제점

1) 기술력이 있으면 무조건 나은 작품이 나온다는 편견

2) 감독체제의 문제

3) 만화시장의 붕괴

4) 사람들의 인식문제

5) 창작인의 부족, 아이디어의 부족현상

6) 제작비와 원작의 인지도 문제

4. 애니메이션 산업의 전망

1) OSMU 킬러콘텐츠 제작지원 사업

2) 글로벌 콘텐츠 센터 운영 등 해외진출 지원 강화

3) 애니메이션 방송총량제 확대로 유통구조 개선

4) 문화콘텐츠 포스트마켓

5. 결론

본문내용
4. 주요 변화
* 현재 시장에서 가장 대두되고 있는 세 가지 변화는 다음과 같다.

변화 1. 방통위, 위피(WIPI) 의무화 규제 완화
- 2009년 4월 1일부터 국내 이동전화 사업자들은 WIPI 탑재 여부를 자율적으로 선택.

- WIPI 탑재 의무로 인해 지지부진했던 외산 단말기 도입이 급물살을 탈 전망임. 특히 아이폰, 구글폰 등 외산 스마트폰의 국내 상륙.

- 모바일 제조사들이 자체적으로 보유한 마켓플레이스를 통해 해외 콘텐츠들의 국내 시장 진입.

변화 2. 스마트폰 보급 확대 전망
- 등장 초기에는 시장에서 그 존재감을 제대로 인정받지 못함.

- 기존 이미지를 깨트리고 판매량의 증가를 보이고 있는 스마트폰 시장.
Ex) 1,000만대 이상 판매고를 기록한 애플의 아이폰. 업계 최초로 이동통신사에 공급하 면서 유치가입자의 ARPU의 일정비율을 로열티로 받을 만큼 파괴력이 큰 제품.(해외시장)

- 애플의 아이폰에 대응하기 위한 기존 글로벌 휴대폰 제조사의 노력으로 더 많은 스마트폰이 연이어 발배될 것으로 예측.

변화 3. 모바일 풀브라우징과 포털의 시장 진입 가속화
- 모바일 풀브라우징과 무선인터넷 망개방에 따라 모바일 인터넷 시장에서 콘텐츠 공급자로 써 포털의 역할이 확대될 것으로 예상.

- 사용환경의 확장이 인터넷 포털에게도 새로운 기회를 제공할 것으로 기대.

- NHN, 다음커뮤니케이션 등은 풀브라우징과 관련해 작은 단말기에 최적화된 서비스 개발에 착수함.

- 모바일을 통해서 기존 인터넷에 접근이 용이해 진다는 것은, 이미 확장되어 있는 인터넷 시장 그 자체가 모바일콘텐츠로 진입한다는 것을 의미하기 때문에 시장규모의 비약적 확장을 의미.
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