[서비스경영] 닌텐도 CSM

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소개글
[서비스경영] 닌텐도 CSM에 대한 자료입니다.
목차
1. 기업 소개
2. 기업 개요
3. 4P분석
4. STP분석
5. CMS(Customer Satisfaction Management)
6. SWOT분석
7. 닌텐도 성공요인
8. A/S사례
본문내용
4) STP분석
단일제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 Mass마케팅 시대는 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 살아남는 새로운 마케팅시대에 들어섰다. 이처럼 마케팅 활동이 변화함에 따라 도입된 마케팅 전략이 STP이다.
Segmentation
닌텐도 wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함.
▷ 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이 ~ 청소년(7~20대 남성)
▷ 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
▷ 교양 소프트웨어(ex 두뇌회전게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 여성,남성
▷ 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층
→ 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미, 재미등을 위주로 하여 홍보를 하였으며, 20대 여성에게는 단순 게임의 재미를 강조, 부모님 세대 및 장년층에게는 사용하기 편한 인터페이스, 자녀에게 유익한 교육 소프트웨어를 강조하여 전 연령층이 부담없이 이용할 수 있는 제품임을 홍보.
Targeting
기존의 PS시리즈가 높은 퀄리티게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능등을 이용하여 매니아층 및 젊은 세대를 타겟으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 이용할 수 있다는 새롭고 독특한 컨텐츠를 개발하여 모든사람들을 타겟으로 함.
기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초중반의 경제적으로 여유가 있고, 여가시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정한 닌텐도는, 초기의 광고도 기존의 핵심 유저들을 대상으로 광고를 하였다기보다는 게임기에 관심이 없었던 30대나 여성층을 대상으로 하여, 10대 뿐만 아니라 30대, 40대 또한 이용할 수 있는 위운 인터페이스를 강조하였다.
positioning
경쟁제품인 SONY의 PS3는 비디오게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 블루레이 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대후반의 게이먿르에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였다. 모션감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하며, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해, 소수 매니아만 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 쉽고 부담없이 구입할 수 있는 심리를 제공하였다.


5) csm(Customer Satisfaction Management)
"누구나 즐길 수 있는 가족용 게임기" 바로 "닌텐도 Wii"
닌텐도 Wii는 이렇게 Easy &Active 전략으로 소비자들에게 다가가는 전략을 사용했답니다
Wii 개발 컨셉 구상시 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 고민 이외에 추가로 "매일매일 무엇인가 새로움을 주는 "에 관한 것을 함께 구상했습니다. 닌텐도는 Wii개발시 기존의 게임큐브의 공정을 그대로 계승해 하드웨어에 관한 별도의 큰 자본을 투자하지 않았으며 연구개발 및 신공정 하드웨어 생산라인이 없이 저렴한 투자비로 Wii을 개발하여 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 구매할 수 있도록 했습니다. 이처럼 Wii는 게임 고객층의 확대를 위해 어린이부터 청장년층까지 누구나 게임을 할 수 있도록 쉬운 조작 인터페이스 제공, 저렴한 가격, 신규 서비스 및 기능 등의 상시 지원 등을 강화