[문화산업정책론] 캐릭터산업

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소개글
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목차
캐릭터 - 정의, 종류, 특징

캐릭터 산업 - 정의, 역사, 특징, 등장배경, 동향

외국 캐릭터 산업 - 세계 캐릭터 산업, 미국, 일본

국내 캐릭터 산업 - 동향, 규모, 현황, 문제점,
5대 추진 과제
본문내용
캐릭터 산업의 역사 - 2000년~현재

‘꼬꼬마 텔레토비’, ‘포켓몬스터’, ‘디지몬’ 등 캐릭터 등장
우리나라에서 ‘엽기토끼 마시마로’의 등장으로 새로운 전기
2001년부터 우리나라 캐릭터 시장의 자생력 확보하기 시작
그 후 ‘뿌까’, ‘졸라맨’ 등의 수많은 국산 캐릭터들이 시장 점유율을 높여감
모바일 시장의 급팽창과 더불어 아바타 열풍 등 디지털 시댕의 신상품
및 비즈니스 수익 모델로 캐릭터가 각광받게 됨


소비자 인식의 변화
구매에 대한 인식 다변화
소비자들이 중요하다고 생각하는 것이
기업이나 제품의 평가기준에 포함
부가가치 개념의 확장
기업이나 제품은 기능과 효용에 더해
소비자 인식 다변화 흡수
캐릭터는 소비자의 자아가치를 반영하고
경쟁자와 차별화하는 주요한 방법


정치, 경제적 변화
시장지배구조가 소비자 위주로 변화
소비자들의 의견 공유, 단체 행동을 할
수 있는 여건이 활성화
소비자의 소비력과 소비 규모 확대
다양하게 시도해 볼 수 있는 소비 경쟁력
캐릭터는 소비자의 감성을 자극,
부가적인 효용을 제시해 주는 역할


외국 캐릭터 산업 - 미국

워너브라더스 – 브랜드 매니지먼트 전략과
최고의 디자인력
1. TV애니메이션계에서 루니 툰스, 벅스 바니 등의 캐릭터를 히트 시킴
2. 캐릭터를 하나의 브랜드로 인식하고 행해지는 워너의 브랜드 매니지먼트
3. 최고의 디자이너들을 캐릭터 개발과 업그레이드 작업에 투입
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