[공급사슬관리] BEER GAME 비어게임

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소개글
[공급사슬관리] BEER GAME 비어게임에 대한 자료입니다.
목차
< BEER GAME 결과보고서 >

❏ BEER GAME결과를 반영한 그래프

❏ 생각해보아야 할 문제

1. 실제 채찍효과가 발생?

2. 최종고객 수요를 공유했을 때, 채찍효과가 완화?

3. 납기를 줄이면, 채찍효과가 완화?

본문내용

2. 최종고객 수요를 공유했을 때, 채찍효과가 완화?

최종고객 수요 정보를 공유한다면 채찍효과가 줄어들 것이라고 예측했다. 하지만 그 정보를 적절히 사용하는 방법을 몰랐던 우리 조는 오히려 채찍효과가 크게 나타났다.

✳ 최종고객의 수요가 주어졌음에도 불구하고 채찍효과가 더 커진 이유는?

첫 번째, 1,2라운드에서는 자신의 공급사슬 하류에서 온 정보에만 근거하여 의사결정을 내렸기에 앞에서 주문한 양을 대체로 따라가는 추이를 보였다. 하지만 최종고객 수요와 공급사슬의 하류에서 온 정보를 바탕으로 의사결정을 내린 3라운드에서는 오히려 “나름의” 의사결정을 내리는 과정에서 적절한 의사결정을 내리지 못해 채찍효과를 더 크게 만드는 결과가 나타났다.

두 번째, 1,2라운드에서 심각했던 재고 비용을 줄이기 위해 나름의 안전재고 수준을 설정하였지만 1차 하류업체의 주문량을 맞출 정도를 유지하지 못하였다. 최종고객 수요보다 정확한 다음 수요 예측이 채찍효과를 줄이는데 효과적일 것이라는 결론을 도출할 수 있는 라운드였다. 따라서 1차 하류업체에서 발생한 주문량을 맞추지 못하게 되었고, 이것이 이월주문으로 넘어가게 되었다. 이월주문이 발생하였을 때에도 1차 하류업체의 주문량에 더해 이를 반영하여 주문을 해야 했지만, 여전히 최종고객 수요와 자신의 재고 수준만을 고려하여 주문을 하였다. 뒤늦게 이월주문의 심각성을 깨닫고 주문량을 늘리기 시작했지만, 주문한 양이 도착하는 2주라는 납기 동안 이월주문은 보다 심화되었다.
이렇듯 최종고객 수요 정보를 적절히 사용하지 못한 것이 채찍효과 완화가 기대되었던 3라운드에서 그러한 결과를 이끌어 내지 못한 가장 큰 원인으로 분석된다.

세 번째, 해당 주에 발생하는 수요정보만 제공되어 다음 주에 발생할 수요를 예측하는데는