[국제경영] SCEK의 플레이스테이션2 한국 정식 출시와 관련된 Challenge들과 이에 대한 대응

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소개글
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목차
Playstation Short History
Playstation의 탄생과 성공
Playstation 2의 탄생과 성공
SONY의 향후 전략에서 PS 시리즈가 가지는 위상

SCE and SCEK
SCE in the SONY Group
SCEK 설립목적
Network Game Know-how 축적
Niche Market
중국 진출을 위한 교두보

CHALLENGE 1: ASYMMETRIC KOREAN GAME INDUSTRY
Online PC게임의 독주
국내 게임산업 현황
Online PC게임이 강한 이유
대응 1: PC 게임을 타깃으로 설정한 공격적 광고
Challenge
대응 2: 체험마케팅
체험차량을 이용한 마케팅
Playstation Zone 설치
대응 3: 게임 타이틀 출시 및 홍보
Open Publisher Contract
게임 홈페이지를 통한 홍보
대응 4: 유통채널 다양화

CHALLENGE 2: LANCHING FAILURE
런칭 실패
런칭 실패의 원인
지나치게 높은 가격
가격정책 혼선
잘못된 포지셔닝
적은 수의 Title 종류
대응 1: 가격인하
세계 최저가로 인하
기존 구매 고객의 반발 및 대응
Repositioning과 공격적 마케팅 재개
대응 2: 각종 판촉 및 이벤트 활동
마일리지 이벤트
기타 이벤트 행사 및 판촉활동
평 가

CHALLENGE 3 : CULTURAL BIAS
게임에 대한 부정적 편견
“게임은 불량스러운 것이다!”, “게임? 얘들이나 하는 거지 어른이 무슨~.”
부정적 편견의 이유
부정적 편견의 산물로서의 Online-PC게임
대응 1: ‘게임기’가 아닌 ‘홈 엔터테인먼트 서버’로 포지셔닝
PS2를 거실로!
Convergence Concept 강조
가족 이벤트 개최 및 가족용 게임타이틀 출시
대응 2: PS2의 강력한 성능 홍보
평 가

CHALLENGE 4: BLACK MARKET
Black Market 현황
Console
Title
대응 1: SCEK 이외의 통로에서 판매된 Console에 대한 A/S 불가 방침
방침과 기존 고객의 반발
대응 2: Title 불법 복제 및 유통에 대한 대응
불법 Title 유통 형사고발
불법복제 신고센터 운영
용산 업자들 정품판매 유도 및 감시반 운영
평 가

CHALLENGES AND OPPORTUNITIES IN THE FUTURE
X-BOX와 Gamecube의 시장진출
정책 장벽
본문내용
작년 이맘때쯤 전세계 게임시장 최고의 시장 점유율과 인지도, 인기를 자랑하는 최고의 게임기 Playstation2의 국내 판매 및 게임 개발을 위해 Sony Computer Entertainment 가 100% 지분투자로 한국지사 Sony Computer Entertainment Korea를 설립하였다. 그리고 SCEK는 올해 2월 정식으로 PS2를 한국시장에 내어 놓았다. SCEK가 한국에 진출한지 이제 1년이 지났고, PS2출시된 지는 아직 1년이 지나지 않았지만, 그 동안 SCEK는 많은 Challenge에 맞닥뜨렸고 나름의 방식으로 그 Challenge에 대처해왔다. 척박한 한국의 비디오 게임 시장에 PS2를 정착시키기 위해서 SPECK가 어떻게 대처해왔는지 알아보기로 알아 보기로 하자.


1. Playstation Short History
가) Playstation의 탄생과 성공
1994년 12월 3일 Playstation(이하 PS)은 세상에 첫 모습을 드러낸다. SONY의 천재 기술자 구타라기 켄의 구상과 당시 SONY CEO 오가 노리오의 결단에 의해 당시 SONY 그룹 전체의 극렬한 반대를 이겨내고 어렵게 세상에 나온 PS는 이후 SONY에게 엄청난 이익을 안겨준다. 사실 SONY가 PS 개발을 결심할 당시만 해도 SONY의 게임기 진출 사업에 대해 대부분 부정적인 견해를 보였다. 왜냐하면 당시 전세계 비디오 게임기시장은 SuperFamicom의 Nintendo가 거의 장악하다시피 하고 있었기 때문이었다. SEGA의 Mega-Drive가 그 뒤를 이어 꾸준히 새로운 게임 S/W출시를 통해 Nintendo의 아성에 도전하고 있었고, 그 외에 NEC의 PC-Engine정도가 게임기 시장의 Minor Player로 활약하고 있었기는 하지만, 전체적인 구도는 Nintendo가 대부분의 시장을 차지하고, 여러 군소업체들이 나머지 시장을 갈라먹는 식의 형국이었다. 그렇기 때문에 게임기 산업에 별로 경험이 없던 SONY의 게임기 진출 산업 결정이 부정적으로 비추어지는 것은 당연했다. 하지만, 몇 년 되지 않아 게임 엔터테인먼트 산업의 잠재력을 확신한 구타라기 켄의 비전과 오가 노리노 사장의 결단은 옳은 것으로 판명 났다. 당시 거의 Work-Station급의 강력한 CPU를 장착한 PS는 시장에 나오자마자 시장에 돌풍을 일으켰다. 뛰어난 CPU 성능을 바탕으로 세계 최초로 3D 게임을 구현한 PS는 단시간에 세계 게임기 시장을 평정하며 1년만에 전 세계적으로 3백4십만대를 판매하고, 현재(2002년 9월)까지 누적판매대수 9천2백2십만대를 기록중이며 , PS2가 출시된 2000년 이후에도 꾸준한 매출을 기록하며 SONY Computer Entertainment(이하 SCE)와 SONY Group에 엄청난 이익을 안겨주고 있다.

나) Playstation 2의 탄생과 성공
세계 비디오 게임의 표준으로 자리잡은 PS의 성공으로 인해 전 세계 게이머들과 게임산업 관계자들은 PS의 후속 게임기에 대해 많은 관심을 보였다. 1998년 세가의 Saturn을 이을 차세대 게임기 Dreamcast가 발매되면서 PS의 후속 게임기에 대한 관심은 본격화된다. 왜냐하면 당시 꿈의 게임기라 불리던 Dreamcast가 초당 300만 Polygon 을 처리할 수 있었는데, PS의 후속 게임기는 1000만 Polygon이상을 재현할 수 있다는 루머가 돌았기
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