[사회변동론] 놀이와 인간

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소개글
[사회변동론] 놀이와 인간에 대한 자료입니다.
목차

놀이와 인간



목 차

Ⅰ. 서론
A. 연구의 목적
B. 연구의 방법
Ⅱ. 놀이에 대한 이론적 고찰(전자매체 이전)
A. 놀이의 개념
B. 놀이의 발달과정
Ⅲ. 놀이에 대한 이론적 고찰(전자매체 이후)
A. 맥루한의 미디어 결정론
B. 놀이의 발달과정
C. 놀이의 개념
Ⅳ. 현대사회에서 놀이의 현황
A.놀이의 변화가 문화에 미친 영향
B.놀이의 변화가 인간의식에 미친 영향
Ⅴ. 결론

※참고문헌
본문내용
B. 놀이의 개념

이렇게 현대에 이르러, 특히 TV와 COMPUTER라는 전자매체의 등장은 놀이는 급격한 변화를 초래하였다. 그러나 이는 단지 놀이의 종류만이 아니라 기존의 놀이에 대한 기본적인 관념, 인간과 놀이의 관계, 놀이 자체의 목적과 의미마저 변모시킨다. 과연 놀이에 대한 제 의식은 어떻게 변화하였는가. 과거와는 다르게 현재에는 (몇몇의 스포츠를 제외하고는) 대부분의 놀이가 매체를 통해서 이루어지고 있다. 즉 인간 대 인간으로 시작한 놀이가, 이제는 매체의 발달에 의해 인간 대 기계의 관계로 대치된다. 먼저 기존의 놀이가 인간의 수단으로서 존재했다면, 이제 놀이는 더 이상 인간의 수단이 아니다. 여기서 수단이라고 말하는 것은 인간존재에 있어 놀이의 가치의 저급함을 드러내는 것이 아니라 인간중심적인 놀이인지, 놀이중심적인 인간인지에 대한 반성에서 비롯된 것임을 밝혀두도록 한다.
이러한 근거는 놀이의 형태적 특성에서 나타난다. 앞서 살펴보았지만 로제 카이와는『놀이와 인간』이라는 그의 저서에서 놀이의 형태적 특성을 다음과 같이 분류하였다.

※현대의 놀이의 형태적 특성의 변화.
1.자유롭다→자유의 상실. 인간은 놀이에 지배(중독)된다.
2.분리되었다.→시간과 공간의 범위는 해체된다. 유비쿼터스와 관련된다. 지속적(save기능)
3.비확정적이다.→자유에 대한 환상만이 있다. 모든 것은 거시적인 프로그램에 의해 결정되어 있다.
4.비생산적이다.→모든 놀이는 상업과 관계를 맺는다.
5.규칙이 있다. →허구적이나 규칙이 존재한다. 비현실 속에 가상세계의 원칙이 존재한다.
6.허구적이다.


그런데 현대사회의 놀이의 특성은 과거의 것과는 정반대의 양상을 나타내는데 이것은 곧 놀이가 수단이 아닌 목적으로 전도되었다는 것을 보여준다. 왜냐하면 놀이가 수단으로서 존재할 때의 형태적 특성은 삶과 엄격하게 구분이 되어 있었기 때문이다. 즉 일상생활로부터 벗어나기 위해, 놀이를 하고 싶어서 노는 때에만 놀이가 존재하는 것이다.「놀이와 인간」- 로제 카이와著 29P
결국 다음과 같이 현대 놀이에서 나타나는 형태적 특성의 변화는 더 이상 놀이가 인간의 삶과 분리된 어떤 것이 아니라는 것이다. 즉 삶에서 지치고 부족했던 부분을 충족시켜주던 수단인 놀이가 이제는 삶 자체가 되어버린다. 그리고 이러한 놀이의 본질의 전환은 매체가 인간 깊숙이 침투하고, 인간 삶 전반에 절대적인 영향력을 행사하고 있다는 현대사회의 특성에서 비롯된다. 이제 다음과 같은 결론이 필연적으로 도출된다. 매체의 발달은 인간의 삶 깊숙이, 그리고 절대적으로 영향을 끼친다. 이제 인간은 매체와 떨어져 살 수 없다. 그런데 현대의 놀이는 과거에 인간 의존적이었던 것과는 달리 매체 의존적이다. 따라서 매체는 놀이로 인식되며, 이러한 관념이 발전하여 놀이는 인간의 삶 자체가, 수단이 아닌 목적이 되어버린다.

이제 전자매체를 Old Media 와 New Media 의 측면으로 나누어서 어떻게 의의가 변화,
참고문헌
※참고문헌
•로제 카이와- 놀이와 인간
•현택수- 일상 속의 대중문화 읽기 中 혼자서는 못하는 전통놀이
•진교훈-놀이하는 인간에 대한 철학적 고찰
•김동일-빗나간 놀이 문화에 대한 사회학적 분석과 그 대안
•노병성-과학과 놀이문화
•김용수-과학문화의 이해 中 - 놀이문화 속의 과학문화
•이재헌-「여가, 텔레비전, 그리고 인터넷: 생활시간으로 본 미디어 구도의 변화」
(충남대학교 언론정보학과)
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