[서비스경영] 사용자 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치창출 -레고, 포스퀘어, 징가

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소개글
[서비스경영] 사용자 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치창출 -레고, 포스퀘어, 징가에 대한 자료입니다.
목차
1.기업소개
2.Part1. 혁신 전 상황
3.Part2. 혁신 진행 과정
4.Part3. 혁신 후 결과
5.추가 아이디어
본문내용
초당 7박스씩 팔리며 전세계의 40억 어린이들이
1년에 약 50억 시간을 함께 보내는
세계적인 장난감회사로 성장
①LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM(마인드스톰 설계 프로그램) 배포
②기존 레고 블록의 DIY 설계 프로그램 개발(LEGO DESIGHED BY ME)
→고객의 상상력과 창의력을 장려


즉,자사 디자이너 100여 명, 사용자 커뮤니티 내 무보수 자발적 디자이너 약 30만 명
→ 레고는 R&D를 얻고, 고객은 원하는 상품과 서비스를 얻음(일석이조의 사업모델)


LBS를 도입하여 새로운 시스템 개발

LBS란? Location Based Service의 약자

이동통신망이나 위성항법장치 등을 통해 얻은
위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지
서비스를 제공하는 서비스 시스템


조그만 마을을 가꿔 나가며 대도시로 만들어 나가는 소셜게임

게임 내에서 친구를 모아야만 종합병원이나 경찰서, 시청 각종 고급 건물을 빠르게 지을 수 있는 소셜 네트워크적인 측면이 더욱 강조됨 (친구에게 선물은 무료로 제공)

2010년 12월 2일 출시되어 42일 만에 월 이용자 1억 명을 돌파




참고문헌
http://wishcompany.net/295 레고와 소셜네트워크 온라인으로 끌어들인 레고
오프라인 비즈니스 혁명 - 21세기북스, 정지훈 저
http://blog.naver.com/kfile?Redirect=Log&logNo=40110607877 레고의 새로운 아이디어
WIKINOMICS, 21세기북스, 돈 댑스코트, 앤서니 윌리엄스 저
마인드스콤의 공학적인 구조
로봇교육에 이용되는 마인드스톰

KT경제경영연구소 “주목 받는 LBS 기반 Social 서비스 ‘포스퀘어’ 분석 및 전망”
KT경제경영연구소 “스마트폰 LBS 애플리케이션의 현황과 전망”

정보통신산업진흥원 “소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼”, 2011
정보통신산업진흥원 “소셜 게임 동향 및 특성”, 2011
한국 콘텐츠 진흥원 “소셜 네트워크 게임의 현황과 전망”, 2010
LG경제 연구원 “게임이 일상으로 들어오고 있다”, 2010
DMC Media "소셜 네트워크 게임 시장 현황 및 전망“, 2010
루비콘 게임즈, “ 소셜 게임의 거의 모든 것”, 2010
Business Insider www.businessinsider.com
Silicon Alley Insider www.alleyinsider.com
Socialbakers http://socialbakers.com
위키피디아 www.wikipedia.org
지디넷코리아 www.zdnet.co.kr
전자신문 www.etnews.com
아이뉴스 www.inews24.com
KOTRA GlobalWindow www.globalwindow.org

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