[게임중독 워크샵 기획안] 게임 과이용 극복 가족 프로젝트

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소개글
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목차
1. 워크숍 제목: 보건복지부와 함께하는 ‘도란도란 워크숍’


2. 게임 중독 현황 분석

(1) 게임 중독의 정의

(2) 게임 중독의 배경

(3) 청소년의 미디어 이용환경

(4) 초등학생 게임중독의 특성

3. 이론적 배경

(1) 헬스 커뮤니케이션 이론과 캠페인 실행

(2) 행동변화전략으로서 헬스 커뮤니케이션 캠페인

(3) 게임중독과 헬스커뮤니케이션 이론

1) 계획된 행동이론 (Theory of Planned Behaviour: TPB)

2) 중독에 대한 개성이론(Personality Theory)

4. 워크숍 개최 계획

(1) 대상의 선정

“초등학교 고학년 (4~6학년) 남학생과 학부모를 포함한 30가족”

(2) 지역 및 개최장소 선정

(2) 목적 및 목표

(3) 워크숍 타임테이블

(4) 프로그램 시간 별 세부 계획


(1) 1교시, 2교시

(2) 점심 및 휴식시간

(3) 3교시

(4) 4교시, 5교시

(5) 6교시

(6) 수료식, 시상식

5. 예산 관리



본문내용
특히, 아동에게 있어서 시간과 횟수의 조절, 미디어 이용 가치관 형성, 자기 통제력 기르기 등에 있어서 부모의 역할이 중요함에 따라, 부모의 중재 역할, 양육 태도와 인터넷 및 게임 중독에 관한 연구들(이숙정ㆍ전소현, 2010; 장미경, 2010)이 존재한 바,

자녀의 게임 중독에 있어서 부모의 역할은 자녀로 하여금 게임 이용에 대한 태도를 형성하게 하거나, 가족으로서 압력을 행사하고, 중독적 게임 이용과 관련하여 스스로의 통제력에 대해 자신감을 갖도록 하는 데 중요하다고 할 수 있다. 이는 중독적 게임 이용이라는 행동을 결정하는 결정요인으로서 자녀의 ‘의도’에 영향을 미치는 부모의 역할을 설명할 수 있다.


2) 중독에 대한 개성이론(Personality Theory)

중독에 대한 이론은 크게 질병이론(Disease Theory), 사회이론(Social Theory), 개성이론(Personality Theory), 합리적 중독이론(Rational Addiction Theory)으로 나누어 볼 수 있는데, 그 중에서도 개성이론은 개인의 성향에 따라서 중독이나 충동적 행동에 있어 빠지는 빈도가 다르다는 이론이다.
이러한 이론에 의하면 불안(anxiety), 우울증(depression), 자존감(self-esteem)과 같은 감정적 요인이 중독에 영향을 미치는데(Mendelson & Mello, 1986), 또한 이러한 감정들 외에도 외로움, 공격성, 충동성, 과도한 자극추구 성향 등도 개성이론에 의해 중독에 영향을 미치는 요인으로 제시되었다.

인생의 즐거움을 추구하는 사람일수록 높은 중독성향을 나타내는데, 이러한 사람들은 일상의 삶에 대해 쉽게 지루함을 느끼고, 평범하지 않은 경험을 추구하는 경향을 가지고 있기 때문이다. 즉 중독은 개인의 성향에 따라서 결정되는 경향이 높다는 점에서, 개성이론을 이론적 배경으로 살펴볼 수 있다.

부모에 대한 애착이 낮고 불안정할수록 우울, 불안감이 높고, 자신과 타인과의 관계에 문제를 일으켜 다양한 심리적 부적응이나 비행, 문제행동을 일으킨다는 선행연구들로 미루어볼 때, 아동의 인터넷 게임을 문제행동으로 본다면, 아동들에게 있어 인터넷 게임은 현실생활에서 경험한 소외감이나 외로움에 대한 회피적 대처 수단 역할을 하고 있는 것으로 보인다(김영혜ㆍ손현미ㆍ양영옥, 2006). 즉, 아동 개인이 주변 환경을 통해 구성되는 개인적인
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