블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인

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소개글
블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인에 대한 자료입니다.
목차
1.기업 소개
2.기업 진화과정
3.경영 체제 및 전략
4.기업 문화
5.산업클러스터 요인

본문내용
1.기업소개
블리자드는 게임업계를 선도하는 개발사이자 유통사로 많은 대중에게 높은 평가와 지속적으로 사랑받는 컴퓨터 게임 개발사이다.

완벽한 기획과 최고의 재미를 추구함으로써 블리자드는 설립초기부터 누구도 따라올 수 없는 완성도 높은 게임을 제작하는 회사로서 호평 받고 있다.

블리자드는 스타크래프트 시리즈, 월드 오브 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈 등 다수의 초대형 히트작을 연이어 출시하였다.

아울러, 블리자드의 배틀넷은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임 서비스 중 하나이다.



1991년 마이크 모하임, 앨런 애덤, 프랭크 피어스 3명이 공동으로
‘실리콘 & 시냅스’라는 회사를 창업하여 게임 소프트웨어를 개발하는
외주 개발업체로 시작

1994년 블리자드라는 이름으로 설립 된 뒤 초기 게임 소프트웨어 작들의 실패
를 거듭하다 워크래프트(Warcraft)-오크 앤드 휴먼을 내놓았는데,
이 게임이 인기를 얻으면서 블리자드 사가 세계적으로 알려지기 시작


2004년 월드 오브 워크래프트를 출시하여 게임 업계 사상 최고 판매 실적기록
출시 첫날만 24만 카피 이상이 판매됨

2007년 월드 오브 워크래프트 : 블타는 성전 출시

2008년 월드 오브 워크래프트 : 리치왕의 분도 출시

~ 현재 계속적인 후속 작 출시 및 게임 개발


제품 완성도 중시 경영철학
소비자와 개발자를 연결하는 커뮤니티 매니저
철저한 현지화 전략
인수합병을 통한 기업가치 제고
베틀넷과 소셜네트워크와의 연동

“게임이 훌륭해지도록 갈고 닦는 데에는 짧지 않은 시간이 걸리기 마련이다. 만약 사람들이 우리의 게임을 좀더 빨리 원한다면, 이만큼 좋은 게임들을 할 수는 없을 것이다. 때로는 우리는 우리가 제공해야 하는 것에 대하여 타협하지 않는 시각을 갖고 있다. 이것이 우리에게나 그들에게 다 고통스럽기도 하고 다툼을 일으키기도 한다. 하지만 결국 소비자들은 자신이 지불한 돈에 가치가 있었음에 만족하게 된다.” Paul Sams, Chief Operating Officer

-팬들은 Blizzard가 좀 더 빨리 게임을 만들길 원한다는 질문에 대하여

실제로 한국에서 블리자드 열풍을 일으킨 시발점인 스타크래프트도 이와 같은 과정을 거쳤다.

스타크래프트의 발매 직전, 블리자드 CEO마이크 모하임은 케이브독의 토탈 어나일레이션의 우수한 게임성에 고무된 블리자드는 완성 단계이던 스타크래프트 프로젝트를 중단하고 다시 초기 그래픽 작업부터 시작한다.

커뮤니티 매니저(CM)는 개발자와 유저의 다리를 잇는 가교역할의 운영자를 뜻한다. 특히 블리자드에서는 게임 런칭 단계에서부터 상당한 숫자의 CM팀을 운영해왔다.

유저의 피드백을 다각도로 분석해 게임 속에 스며들게 만드는 CM의 역할은 블리자드의 게임들을 소비자의 인식에 자리매김하도록 촉진시켰다.

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