블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인

 1  블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인-1
 2  블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인-2
 3  블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인-3
 4  블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인-4
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소개글
블리자드 엔터테인먼트 기업문화와 산업클러스터 요인에 대한 자료입니다.
목차
1. 기업소개
2. 기업 진화과정
3. 경영 체제 및 전략
1) 제품 완성도 중시 경영철학
2) 소비자와 개발자를 연결하는 커뮤니티 매니저
3) 철저한 현지화 전략
4) 인수합병을 통한 기업가치 상승
5) 베틀넷과 소셜네트워크와의 연동
4. 기업 문화
1) 개발팀 중심의 협력적 조직구조
2) 자유로운 업무환경
3) 사업부간 직원 교환 및 친목 도모
4) 홉스테드 비교문화이론 적용
5. 산업클러스터 요인
본문내용
1. 기업소개
블리자드는 게임업계를 선도하는 개발사이자 유통사로 많은 대중에게 높은 평가와 지속적으로 사랑받는 컴퓨터 게임 개발사이다. 완벽한 기획과 최고의 재미를 추구함으로써 블리자드는 설립초기부터 누구도 따라올 수 없는 완성도 높은 게임을 제작하는 회사로서 호평 받고 있다. 블리자드는 스타크래프트 시리즈, 월드 오브 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈 등 다수의 초대형 히트작을 연이어 출시하였다. 아울러, 블리자드의 배틀넷은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임 서비스 중 하나이다.

2. 기업 진화과정
1991년 마이크 모하임, 앨런 애덤, 프랭크 피어스 3명이 ‘실리콘 & 시냅스’라는 회사를 창업
1994년 블리자드라는 이름으로 설립 된 뒤 초기 게임 소프트웨어 작들의 실패를 거듭하다
워크래프트(Warcraft)-오크 앤드 휴먼이 인기를 얻어 블리자드가 세계적으로 알려지기 시작
1997년 프랑스 비벤디 그룹에 인수됨, 액티비전과 합병함
1998년 디아블로와 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트를 출시해 세계적 게임 개발업체로 성장
2000년 디아블로 2 출시
2002년 워크래프트 3 출시
2004년 월드 오브 워크래프트를 출시하여 게임 업계 사상 최고 판매 실적기록
2007년 월드 오브 워크래프트 : 블타는 성전 출시
2008년 월드 오브 워크래프트 : 리치왕의 분도 출시
~ 현재 계속적인 후속 작 출시 및 게임 개발

3. 경영 체제 및 전략
1) 제품 완성도 중시 경영철학
게임회사에 대한 관심사 중 가장 많은 이목을 끄는 것은 바로 게임 발매 날짜이다. 블리자드는 게임발매에 대해 개발자들 스스로가 만족할 만한 게임성을 지니지 않는다면 발매하지 않는다는 원칙을 가지고 있다. 그들은 스스로가 게임에 대한 자부심을 가질 수 있을 정도의 완성도를 달성한 후에야 출시한다.
실제로 한국에서 블리자드 열풍을 일으킨 시발점인 스타크래프트도 이와 같은 과정을 거쳤다. 블리자드 CEO마이크 모하임은 스타크래프트의 발매 직전, 케이브독의 토탈 어나일레이션의 우수한 게임성에 고무되어 완성 단계이던 스타크래프트 프로젝트를 중단하고 다시 초기 그래픽 작업부터 시작한다. 유저들의 비난이 쏟아졌지만 결국 그의 결정이 옳았다. 2년의 발매연기 끝에 나온 스타크래프트는 10년 동안 유저들에게 게임 성으로 보답했다. 주변의 소리에 휩쓸리지 않고 소신있게 밀어붙이는 그의 결단력이야 말로 그의 강력한 힘이다. 그가 대표로 취임한 98년 봄 이후, 블리자드가 초고속 성장 가도를 달리고 있다는 사실만으로도 그가 뛰어난 경영자라는 사실을 그 누구도 부인할 수 없을 것이다.
2) 소비자와 개발자를 연결하는 커뮤니티 매니저
CM은 게이머들과 웹사이트에서 직접적으로 의사를 소통하고 개발자와 유저의 다리를 잇는 가교역할의 운영자를 뜻한다. 특히 블리자드에서는 게임 런칭단계에서부터 상당한 숫자의 CM팀을 운영해왔다. 유저의 피드백을 다각도로 분석해 게임 속에 스며들게 만드는 CM의 역할은 WOW가 단시일 내에 세계TOP.1의 온라인게임으로 자리매김하도록 촉진시켰다.
WOW는 미국시장의 점유율에 25%에 불과하여 단순히 미국유저들의 피드백만을 전달하게 되면 전세계에 통용되는 게임을 만들 수 없다. 어느 나라에서도 통할 수 있는 게임으로 발전을 위해 현재 블리자드는 진출한 국가별로 모두 CM을 두고 있다.
3) 철저한 현지화 전략
블리자드는 각 지역에 맞게 철저한 현지화 작업을 중요하게 생각하고 있다. 블리자드는 캘리포니아 어바인에 위치한 본사를 포함해 전 세계에 사무소를 설립하여 운영하고 있다. 해당 나라의 문화와 경향에 대해 철저히 파악하여 게임 내에 적절하게 적용하는 한편, 그곳 취향에 맞게 게임을 변형시킨다. 더 나아가 보다 효율적인 게임 운영이 이루어질 수 있도록 각 지역의 사무소와 본사 간에 긴밀한 협조를 하고 있다.
철저한 현지화 전략의 성공작으로는 한국 시장에서 큰 성장을 거둔 스타크래프트를 예롤 들 수 있다. 스타크래프트가 1998년 8월경 국내에 처음 발매되었을 때는 다른 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)와 크게 차별화되는 점을 느끼지 못하였고 불법복제로 인한 패키지 판매저하로 몇 만장 판매하지 못하고 사장되는 분위기였다. 이로 인해 처음 판권을 가지고 있던 LG게임 사업부는 사업부를 폐쇄하게 되었다. 이때 LG게임 사업부의 직원이었던 김영만 (현 한빛소프트 사장)씨는 퇴직금 대신 스타크래프트의 판권을 가지고 퇴사하게 되었다. 김영만씨는 스타크래프트 판권을 가지고 한빛소프트를 설립하고(1999년) 대대적으로 스타크래프트 마케팅을 시작하였다.
그 중 가장 성공한 것이 PC방 마케팅이다. 1999년 그 무렵은 막 PC방들이 많이 생겨서 PC방 붐이 일어날 때였다. 이를 기회로 삼은 한빛소프트는 다른 소프트웨어들과 마찬가지로 일단 쓰게 하라는 전략으로 PC방에 덤핑형식으로 패키지를 팔게 되었다. 이때 PC방 업자들을 저렴한 가격으로 판매하는 스타크래프트를 구매하지 않을 이유가 없었기 때문에 당시 PC방에 가장 많이 구비된 게임이 스타크래프트였다. 소프트웨어의 특징답게 한 두 명이 사용하기 시작하면서 엄청난 파급력을 가지게 된다.
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