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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본문화와 스포츠
1. 스모오
2. 유도

Ⅲ. 일본문화와 야구
1. 고교야구
2. 프로야구

Ⅳ. 일본문화와 오타쿠
1. 오타구라 불리는 이들
2. 일본 문화에서의 위치
3. 등장배경
4. 야마토와 함께 날아오른 오타쿠

Ⅴ. 일본문화와 다도

Ⅵ. 일본문화와 매스커뮤니케이션
1. 신문
2. 방송

Ⅶ. 일본문화와 캐릭터산업
1. TV채널을 통한 애니메이션 방영
2. 광범위한 상품판매가 가능한 유통능력

Ⅷ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

우선 탈냉전 후의 변화된 환경 위에서의 문화적 판도에 대한 해석과 대응을 모색하면서 ‘문명의 충돌’(S. 헌팅턴, 1997)이 제창된 것은 잘 알려진 사실이다. 그러나 이와는 또 다른 각도에서는 ‘소프트파워’론이 제기되기도 하였다. 이는 국제정치학자 Joseph S. Nye Jr.에 의해 90년경부터 제기되었고, 정보화의 진전과 함께 더욱 적극적인 의미가 부여되었다. 소프트파워란, 하드파워처럼 강제력 및 금전에 기초하는 것이 아니라 자신이 발산하는 매력을 통해 스스로가 바라는 것을 획득하는 힘이다. 즉 자신이 바라는 것을 타자도 바라도록 만든다면, 당근과 채찍을 그다지 사용하지 않더라도 자신이 바라는 방향으로 타자를 움직일 수 있다. 소프트파워의 원천은 한나라의 문화, 정치적 이상, 정책의 매력이며, 타자의 눈에 정책이 정당하다고 비친다면, 그 나라의 소프트파워는 증대한다(ジョセフ S. ナイ, 2004 : 12). 즉 소프트파워는 다른 세력이 자신들의 입장을 따르도록 설득하던가, 아니면 바람직한 행동을 이끌 수 있는 규범 및 제도에 합의시키는 형태로 기능한다(Nye, 1998). 이러한 소프트파워 개념은 국제질서상에서의 ‘국익’ 혹은 ‘국가전략’의 차원에서 자국의 문화, 이미지, 제도, 정책 등에 대해 적극적으로 사고하게 만드는 이론적 자원으로 기능함은 물론이다.
또 네덜란드 국제관계연구소의 P. V. Ham은 “현대에 들어와 국가도 브랜드화 되었으며 과거 외교 경제적 계산에 입각한 전통적인 국가 경영보다도 브랜드 구축이 가장 시급한 과제로 떠오르고 있다”며 ‘브랜드국가’론을 주장하였다.
이러한 상황 속에서 구체적인 실천사례들도 등장했는데, 가령 영국은 1997년, 영국의 아이덴티티 재구축, 21세기영국콘텐츠위원회를 통한 브랜드가치의 제고, 글로벌 허브로서의 역할 활성화 등을 골자로 하는 Cool Britanica전략을 제창하며 국가적 차원에서 문화전략을 적극화하였다.
참고문헌
◎ 김태용(2009), 일본 오타쿠 문화의 재현, 실천, 상품화, 중앙대학교
◎ 미쓰타 가즈노부(2006), 일본 다도의 양식과 전통, 전남대학교 호남학연구원
◎ 오이신지(2009), 일본 매스 커뮤니케이션(구칭 신문)학회의 60년 : 회고와 전망, 한국언론학회
◎ 전용배 외 1명(2011), 한·일 야구의 사회·문화적 함의 비교, 한국일본근대학회
◎ 최철호(2010), 일본 스포츠정책에 관한 고찰, 한국 스포츠 엔터테인먼트 법학회
◎ 하본기(2007), 일본 애니메이션의 성공 요인 : 캐릭터 산업을 중심으로, 전북대학교
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