[국제경영] 넥슨 중국시장으로의 진출

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소개글
[국제경영] 넥슨 중국시장으로의 진출에 대한 자료입니다.
목차
서 론

본 론

1. Nexon에 대한 소개

2. 중국, 온라인게임 시장에 대한 소개
1) 중국 게임 시장과 온라인게임
2) 중국 게임시장의 현황 및 전망

3. Nexon은 해외로 나갈 수 밖에 없었다.

4. 중국 시장에 대한 SWOT분석
1) Strength
2) Weakness
3) Opportunity
4) Threat

5. Nexon의 중국 진출 방식
1) 라이선스에 대해서.
2) 샨다 그리고 온라인게임의 가치사슬

6. Nexon에게 왜 변화가 필요한가.


결 론

Reference
본문내용
서 론

작년 한 해 동안 약 40여개의 국산 온라인 게임이 중국에서 서비스 되었으며, 이는 중국 전체에서 서비스되고 있는 게임 중에 약 60%를 차지한다. 현재 국내 시장의 경쟁구조가 고착화되어가고 있고 양적 성장에 그 한계를 제기하고 있는 등 내수 시장의 포화에 대한 우려가 논의되고 있는 상황에서 한국 온라인 기업들에게 있어 해외 시장 개척은 더 이상 선택이 아닌 필수사항이 되어 가고 있다. 해외 시장 중에서도 중국 온라인게임 시장은 아시아 시장 사이에서도 인터넷 인구가 가장 많고 성장 가능성이 매우 높은 시장으로 매력도가 매우 높다. 이러한 중국시장의 가능성을 예측한 국내 온라인 게임사들의 중국 진출은 어쩌면 당연한 추세로 볼 수 있겠다.

그러나 한편으론 중국 시장이 과연 황금 알을 낳는 거위인가에 대한 의문을 품고 있다. 지난 2001년 국내에서는 처음으로 중국에 온라인 게임을 서비스를 시작한 엑토즈 소프트는 2001년 6월 29일부터 2003년 9월 28일까지 ‘미르의 전설2’(중국명: 전기)라는 온라인 게임으로 서비스를 시작하여 1년도 안돼 최고 동시접속자수 70만 명에 육박하는 선전을 기록했다. 이 수치는 국내에서 최고의 게임으로 알려진 ‘리니지’가 10만 명의 동접이라는 사실에서 유추할 수 있듯 국내 게임업체들이 꿈꾸는 ‘대박’의 숫자인 것이었다.
참고문헌
1. 한국소프트웨어진흥원
온라인게임가치사슬분석 : 그림

2. 전자신문
2004-11-24 : 불법 복제에 대한 넥슨의 반응
2004-07-05 : 국내 게임 개발사들의 불법복제에 대한 반응

3. 연합보도자료
2004-9-23 : BnB 이용자 70만 돌파

4. 매일경제
2004-5-25 : 중국 측의 규제 심의 강화

5. NC소프트 IR자료

6. 넥슨홈페이지 http://www.nexon.com

7. 샨다홈페이지 http://www.shanda.com.cn

8. CGPA&IDC : 중국 온라인 게임 이용자 수

9. CCID : 중국 온라인 게임 시장 규모
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