마법천자문 의 유쾌한 비상 서사의 상업화를 가능케 하는 스토리텔링의 힘

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소개글
마법천자문 의 유쾌한 비상 서사의 상업화를 가능케 하는 스토리텔링의 힘에 대한 자료입니다.
본문내용
(마법천자문)의 유쾌한 비상(飛上)
-서사의 상업화를 가능케 하는 스토리텔링의 힘-
1. ‘이야기’가 아닌 ‘이야기하기’ 전쟁
지금은 ‘이야기’가 아닌 ‘이야기하기’의 시대다. 인터넷이 없으면 수업도 숙제도 더 이상 이루어질 수 없는 시대에 살고 있는 요즘, 어디에서나 정보와 이야기는 넘쳐난다. 이제 관건은 이 널려 있고 누구나 활용 가능한 고정된 이야기를 어떻게 하면 ‘더 그럴 듯 하게 이야기하느냐’라는 해석과 방법상의 아이디어다. 보다 효과적으로 그럴싸하게 이야기할수록 해당 서사의 생명은 늘어날 것이며 동시에 이를 이야기 한 스토리텔러에게도 꼭 그만큼의 보상이 돌아갈 것이다.
이러한 가운데 세상을 이끄는 자는 단연 ‘무리 중 가장 뛰어난 스토리텔러’가 될 것이며, 쇼핑스포츠교육은 물론이고 심지어 종교까지도 스토리텔링하게 될 것이고 실은 이미 충분히 그렇게 이야기되고 있는 중이다. 그렇다면 최근 3,4년 전부터 출판계의 세상을 이끄는 자는 누구였을까. 바로 으로 대표되는 학습만화 즉, 에듀테인먼트 교재다. 이 책은 에듀테인먼트의 대표 성공 사례로 현대 들어 스토리텔링의 힘이 얼마나 크고 그 적용 범위가 무궁무진한지를 단적으로 보여준 예라 할 수 있다. 또한 그와 동시에 이와 관련하여 필연적으로 나올 수밖에 없을 ‘서사의 상업성’이란 측면을 둘러싸고 주로 비판의 목소리를 키워냈던 대표 케이스이기도 하다.
이에 따라 먼저 에듀테인먼트라는 개념과 전설의 책인 에 대해 간략히 소개해 보고자 한다. 다음으로 이 책이 이토록 기염을 토할 수 있게 된 그 성공 비결은 대체 무엇인지에 대해 생각해보고, 결론으로는 요약정리와 함께 ‘서사의 상업성과 적극적인 상업화 현상’에 대한 개인적인 생각을 짧게 곁들이는 것으로 마무리를 지으려 한다.
2. 에듀테인먼트의 오프라인화(化) -
에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어로 그 시작은 디지털 관련 콘텐츠로서 주로 한정적으로 정의되어 왔다. “에듀테인먼트 콘텐츠는 교육과 오락의 합성어로 특정 분야의 학습에 재미와 흥미를 보다 유발시키기 위해 교육용 소프트웨어에 놀이적 요소를 도입한 것이다. (임수진, 2007)” 가 대표적이다. 이 경우 노는 과정에서 자연스레 교육적 효과를 도모하고자 함을 뜻하는 것으로 디지털, 게임 등의 요소가 주로 부각되고 그에 따른 기술적산업적인 측면이 함께 강조된다. 사실 에듀테인먼트가 시작될 수 있었던 계기부터가 인터넷, 디지털기기 등 IT분야의 성장에 따른 디지털 또는 게임의 발달이었기에 그 시작은 주로 디지털 콘텐츠가 중심이 될 수밖에 없었다. 이는 또한 지금의 우리가 흔히 알고 있는 “에듀테인먼트=교육+오락”이 그 출발은 “놀이에 교육을 추가한 형태”였음을 인식할 필요가 있음을 얘기해 주기도 한다.
물론 이것이 시간이 지나면서는 놀이와 참여를 통한 학습 수요의 확대 등에 따라 애니메이션 분야나 교육 업계에서도 문화콘텐츠 산업에 대한 새로운 성장 대안으로서 에듀테인먼트가 주목 받게 된다. 즉, 이제는 온라인 형태뿐 아닌 오프라인에서까지 여러 다양한 형식의 콘텐츠로 그 대상이 확대되고 있는 것이다. 이에 따라 한국문화콘텐츠진흥원(2005)은 이 에듀테인먼트를 “사용자가 놀이 형식을 즐기는 과정에서 스스로 교육의 기대치를 획득하도록 고안된 형태” 이러한 시각에서의 에듀테인먼트는 흔히 산업적인 측면까지 함께 고려하는 경우가 많다. 즉, 이때의 에듀테인먼트 콘텐츠란 교육과 재미라는 내용 요소, 기술 및 디자인이라는 형식 요소, 이를 통해 부가가치를 창출하는 비즈니스 요소로 구성된다는 뜻을 담고 있다.
라고 정의하기도 했다. 네이버 블로그. http://blog.naver.com/stardust1114/50026315195. 참조.
이런 에듀테인먼트의 오프라인화(化)의 대표 사례로 꼽히는 것이 바로 900만부 가까이 팔린 이다. 이 책은 2003년 11월 경 출시된 이래 최신권인 16권이 나올 때까지 근 900만부 정도가 팔렸으며 완권인 20권이 나왔을 때는 가뿐히 1000만부 이상 판매고를 올릴 예정이라고 한다. 2004년 삼성경제연구소가 선정한 10대 히트 상품 중 하나이기도 하다. 기존의 주입식암기위주였던 한자 학습에 만화라는 요소를 합해 공부에 대한 기존 이미지를 뒤바꿈으로써 대한민국 초등학생들 사이에서는 유희왕 이래 가장 뜨거운 감자로 떠오른 대유행이다. 또한 이와 함께 전국의 어린 초등학생을 자녀로 둔 학부모들에게는 신권이 서점에 풀리는 날에는 무조건 아침 약속을 반납해야만 했고 이 외에도 몇몇 암울한 기억을 동시에 안겨준 그야말로 애증의 책이라 하겠다.